Корсары 1 создание модов: Внутренний редактор

среда, 28 декабря 2016 г.

Внутренний редактор

На игровых форумах можно встретить информацию о существовании внутреннего редактора в первых Корсарах. Для того чтобы его включить, надо зайти в директорию, где лежат файлы игры, открываем файлик enigne.ini. Первая строчка выглядит, как CORE_MODULE core.

Меняем ее на CORE_MODULE tools_launcher Сохраняем и выходим. Теперь, при запуске игры появится меню редактора. Выглядит оно будет так:
Пункт первый, CHARACTER EDITOR - редактор персонажей. В колонке слева - имена всех персонажей игры (в их числе и некто Николас Шарп). Кликнув на любом из них, получаем полную информацию, которую и редактируем по своему усмотрению.
CHARACTER EDITOR
NAME - имя персонажа. Если будете писать на русском, букв видно не будет - ничего страшного, в игре все будет нормально.
FILE NAME - имя файла. Лучше оставить, как есть.
SET NATION - выбрать национальность (высвечивается в колонке справа):
  • england - англичанин,
  • pirat - пират,
  • france - француз,
  • spain - испанец
  • america - Вот america лучше НЕ ВЫБИРАТЬ! Может привести к глюку.
Если персонаж имеет корабль, над ним поднимется соответствующий флаг.
SET RELATION - выбрать отношение:
  • neutral - нейтральный,
  • ally - союзник,
  • hostile - враждебный.
SET CLASS - выбрать класс персонажа. Не знаю, как это влияет на игру.
SET 3D MODEL - выбрать внешний вид. Доступные модели появляются в колонке справа. Учтите, что поза перса напрямую зависит от его места нахождения. Согнутого над прилавком или сидящего человека нельзя заставить ходить по улице. Точно так же, как и стоящего не посадить за стол. Модели специализированных NPC: губернаторов, трактирщиков, продавцов магазинов, хозяев верфей и стражников могут находится только в соответствующих им местах - дворцах, тавернах, магазинах и т.п.

Хайрок
Хайрок

Для удобства создания персонажей при написании квестов я создал специальный справочник, в котором собрал все модели которые есть. Как им пользоваться? Очень просто
К примеру, с персонажам которому присвоена модель Pirat или Pirat4 можно встретиться ни только в таверне, но и на улице, а вот с персонажем с моделью Seaman можно встретиться только в таверне т.к. модели для улицы у него нет


SET CURRENT DIALOG - выбрать диалог, который включится при обращении к персонажу. (Кстати, если будите писать свои диалоги рекомендую ознакомиться с этой статьей). Напомню только, что имя файла диалога должен начинаться так же, как и имя файла персонажа. Т. е. если файл персонажа называется adam mullen.mtx , то и имена файлов всех его диалогов должны начинаться с adam mullen_ , например adam mullen_common.d , adam mullen_hired.d и т.д. В противном случае, диалог в редакторе отображаться не будет).
SET SHIP - выбрать корабль, т.е. сделать персонажа капитаном любого из существующих в игре кораблей. Список всех кораблей появится справа.
SET SPEECH SET - выбрать озвучку персонажа. Эта опция не работает, и перс всегда будет говорить своим родным голосом. Хотя, хе-хе... Никто не мешает вам найти соответствующий wav -файл в директории
..\Корсары\Resurce\Sounds\
и переозвучить его.
SET ADDRES - назначить место. Сначала появится меню, предлагающее выбрать место нахождения персонажа в городе:
  • void - персонаж будет спрятан до тех пор, пока его не вызовет к жизни специальный скрипт (например, именно так в таверне Хайрока появляется Пит Дальтон);
  • on board - на борту корабля в гавани;
  • outdoor - шляться по улицам (или стоять у дверей, если выбран стражник);
  • tavern - в таверне (трактирщик у камина, сидячие NPC за столами, плюс еще одного стоячего можно поставить в глубине заведения);
  • store - в магазине (только для продавцов);
  • shipyard - за столом в верфи (только для... ну, вы поняли);
  • townhall - во дворце (только для губернаторов, плюс одного стоячего можно поставить рядом у стола);
  • reflection - дословно отражение, не знаю, как это;
  • fort - назначить перса командовать фортом.
Затем появится второе меню, где вам предстоит выбрать конкретный остров, где появится персонаж (если только до этого вы не выбрали void).
SET CHARACTER IS - выбрать тип персонажа: NPC, игрок-человек или неубиваемый NPC. Последнего не советую назначать капитаном вражеского судна.
SET OFFICER RANK - выбрать ранг.
  • No officer rank - Нет ранга. Такой перс может быть капитаном;
  • First mate - Первый помощник;
  • Boatswain - Боцман;
  • Master purser - Казначей;
  • Master gunner - Канонир;
  • Surgeon - Судовой врач.
Далее идет табличка умений персонажа: навигация, починка, коммерция, меткость, перезарядка, координация, фехтование, защита и абордаж. Учтите, что при навигации больше 50 корабль начинает носиться как бешенный и валится на бок при поворотах, а на 200 вообще начинает глючить и дергаться. Остальные значения можно выставлять хоть на 900.
Закончив, кликаем мышью на SAVE CURRENT в верхней строчке, а затем и на EXIT. Если все сделано корректно, ваш обновлённый персонаж появится в игре, которую для верности лучше начать заново. Если же перс не объявился на заданном месте, то это значит, что допущена ошибка. И скорее всего, вы напутали с адресом : например пытались поместить губернатора за стол в таверне.


Следующий пункт редактора DIALOG VIEWER - просмоторщик диалогов. Особой пользы от него нет. Все диалоги можно просмотреть и напрямую, открывая их из RESURSE\DIALOGS или RESURSE\INI\DIALOGS\
DIALOG VIEWER
Затем идет QUEST EDITOR - редактор квестов. Он был бы фантастически полезен, но... Все квесты основаны на действиях, которые создаются и редактируются в другом пункте редактора - ACTION FILES EDITOR. Однако файлы созданные в редакторе действий используют расширение act, а игра файлы с таким расширением не принимает. Упс, засада...  Так что можете забыть о создании новых квестов через этот редактор. Как же их создавать, мы поговорим чуть позже, в другой статье.
QUEST EDITOR
После QUEST EDITOR идет весьма соблазнительный ITEM EDITOR - редактор предметов. Увы, он недоступен. О их создании тоже поговорим отдельно.

SHIP EDITOR - редактор кораблей. А вот это нам пригодится. Выбрав в колонке слева любой корабль (например Principio , хех...) переделываем его по своему вкусу. Переименовываем, выбираем тип (да хоть улучшенный мановар!), количество команды, ранг капитана, хит-пойнты для парусов и корпуса, калибр орудий, уровень опытности канониров, бойцов и матросов. Кроме того, в трюм можно загрузить пушки (зачем - не ясно) и всеразличные боеприпасы. Особо не увлекайтесь - внизу показано соотношение текущего и максимально возможного для данного типа корабля веса груза. Переборщите - судно будет перегружено. Есть одно но: заветной кнопочки SAVE здесь нет. Редактор записывает изменения автоматически, на выходе, но делает это далеко не всегда. Иногда выходит с первого раза, а иногда двадцать первого

SHIP EDITOR
Следующий пункт программы - TACTIC. Теоретически, здесь можно создать условия, в которых будет проходит скрмиш. Выбираем погоду, устанавливаем силу и направление ветра, уровень тумана и прочее. Но, к сожалению, дальше черного экрана с надписью "Loading..." дело не идет
TACTIC