Корсары создание модов: Раритетный редактор. Часть II

воскресенье, 1 октября 2017 г.

Раритетный редактор. Часть II


Помню когда только появились Корсары 3 и начинали делать к ним модификации, ещё тогда возникали вопросы, где найти Maya 5, а тут ещё древнее артефакт Maya 2.0. В общем, продолжая поиски, решил обратиться к участникам конференции render.ru может у кого-то из них старый сборник на CD остался,  в котором шла и Мая. Долго к ним собирался, так как думал, что ни чего с этого не выйдет, но не пожелел, что обратился.

В ходе обсуждения выяснилось, что для работы плагина нужна не Maya 2.0, как я думал, а Maya 3.0 которую я в расчет не брал, было бы смешно в конечном итоге её разыскать, чтобы выяснить, что он под ней не пойдет.  Спасибо 4i4ikov-ву за анализ API версии плагина и за помощь в его запуске

Scooter.mll
Scooter - Maya 3
Серди множество опций (в отличии от плагина к 3D max 5) есть опции разворота модели по осям, масштабирования, экспорта текстур и как я и предполагал, опции расчета BSP, для задания коллизии, они точно такие как и в CLF Editor


Scooter oпции расчета BSP
Опция расчет BSP в плагине Maya
Пройдясь по всем опциям, в конечном итоге меня ждало разочарование, при экспорте возникла внутрення ошибка  Error: Could not save file и модель экспортировать не удалось.
И так, что мы имеем на этот час:
  • Плагин Alex.dle для 3ds Max 5 который экспортирует модель в CLF, которым пользуюсь сейчас
  • Плагин Max3exp.dle для 3ds Max 3.1 который экспортирует модель в CLF как и прошлый плагин, но по функционалу он хуже, чем прошлый
  • Плагин CorsairsExport.mll для Maya 5.0 которые экспроприирует модель, как и прошлые в CLF
Утилиту CLF Editor (bsp.exe) который конвертирует модель с формата CLF в CFF и производит расчет коллизий
  • Плагин cffTranslatorOpts.mel & Scooter.mll для  Maya 3.0 с большим функционалом, который может эспортировать модель сразу в формат CFF
Остается узнать:
Теряются ли локаторы при сохранении в формат CLF, не тереются ли они во время конвертации из формата CLF в CFF или же, как избавиться от внутренней ошибки, которая возникла в Maya 3.0