пятница, 16 ноября 2018 г.

Корсары - Русалки

Если кто смотря на прошлую запись не верит своим глазам и продолжает считать Рифы Русалок выдумкой или мифом, которые придумали старые морские волки, то я скажу, что он глубоко ошибается, т.к. если бы прежде чем сделать такой вывод, проанализировал бы карту встреч кораблей подсчитывая какое количество опыта можно получить топя корабли, которые можно встретить на промежутке между Эль Каимано и Мертвый островом, и вспомнил о существовании такого оператора, как Obtain Expirience о котором говориться в записи Написание квестов, то Рифы русалок не показались бы такими уж нереальными.

Editable Poly - Detach
Detach (разделить)
Что же касается самих скал, изначально решил использовать для создания модификации рифы с локации Reefs.gm (К3) которые мне, как и многим очень нравиться, но при конвертации модели в формат (*.cff) при просчете коллизии происходит сбой из-за большого количества вершин. Другая модель рифов Reefs_refl.gm хоть и удачно прошла конвертацию, но имеет остры углы которые смотрится в игре откровенно сказать ужасно. Тогда пришла идея при помощи модификатора Editable Poly в 3D max разделить модель на четыре части, так как при помощи координат в (*.def) файле можно будет собирать в одну единую целую.

понедельник, 29 октября 2018 г.

Корсары - Рифы Русалок


Русалки, хвостатые дьяволицы погубившие ни одного моряка завлекая их в морскую пучину своим сладкоголосым пением, свидетелем гибели одного такого несчастного стал и герой романа Эмилио Сальгари папаша Катрам который повидал многое за всю свою жизнь работая боцманам на разных кораблях бороздя моря и океаны.

Рифы Русалок есть и на карте первых Корсаров, поговаривают, если провести сто морских сражений между Эль Каимано и Мертвый островом, то можно отыскать путь в это злосчастное место, попав туда помните, что русалки или сирены, как их ещё называют, хоть и неописуемой красоты девицы, но не стоит забывать, что это коварные создания, не стоит подходить к ним слишком близко, иначе рискуете налетя на риф погубить ни только себя, но свой корабль вместе с командой, да и без опытного первого помощника, туда лучше вообще не соваться.

Русалка

воскресенье, 30 сентября 2018 г.

Создание мини-карты острова

Арт к модели "Остров черепа"
Как только опубликовал манул по "Изменению погодных условий", как к обсуждению присоединился Александр (AlexKimov), который помог в создании мини-карты нового острова, за что ему спасибо.
Итак, что мы в ходе переписки выяснили:
Сами мини-карты расположены в папке ..\Корсары\RESOURCE\DGLMAPS\
Они состоят из двух файлов, самой карты (.dlt), короткая представляет из себя 16-и битное изображение  256x256 в формате  RGB565  и её маски (.dlm)
Саму мини-карту получилось сделать сразу, без каких либо проблем, а вот её маска (.dlm) приводила к зависанию во время загрузки локации без возможности продолжения игры, до тех пор, когда мы случайным образом не выясняли, что она генерируется автоматически самим движком по модели острова, как и (.dlt) файл, который мы рисовали, если его удалить.
Теперь новый остров обзавелся своей мини-картой в правом верхнем углу:

воскресенье, 16 сентября 2018 г.

Изменение погоды

Долго не писал, даже не знаю с чего начать. Хотя игра совершенно не страдает, в отличии от вышедших следующих частей ответами боцмана на команды капитана, решил добавить еще пару штук таких, как "Право руля!" и "Лево руля!",  но к сожалению, реализовать такую модификацию не получается т.к. не зависимо от заданного вращения корабля по часовой стрелке или против часовой стрелки выполняется одна и та же операция проигрывание звука скрипа корабельных балок. Потом была попытка добавить новый остров в стиле легенд, как острова Ключи уголовника в фильме "Остров головорезов"
Проблема отражения острова на мине карте, которая
задается в неизвестном формате в папке DGLMAPS
В конечном итоге решил вернуться к составлению ресурс пака, а тут уже без изменения погодных условий не обойтись, поэтому решил записать небольшой мануал, чтобы не забыть какой параметр на что влияет, и так: в игре 19 погодных условий, которые прописаны в ..\Корсары\RESOURCE\weather.ini
Каждое погодное условие обозначается __THE__NEXT__TIME__PERIOD__
Ниже идут параметры:
angle 0,12.0 - Угол над горизонтом для Солнца.
fog_color 255,255,255 Кодирование  цвета тумана, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
fog_max 0x0 Видимость при тумане, значение заданы шестнадцатеричной системе HEX, ( ff = 255)
Перевод из DEC в HEX
fog_density 0.999 Плотность тумана, насколько густой туман нужно получить
ambient 0.6 Мастер освещения объекта, при 0.0  получаются затемненные корабли!

ambient 0.0
ambient_spectrum 255,255,255 Управление цветом обетов в тени и цветом оставленного кораблем кильватера, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
direct_spectrum 255,255,155 Цвет солнечного блика оставляемого на объектах, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
specular 0.4 Яркость солнечного блика оставляемого на объектах
contrast 1.0 Контрастность
Дальше идут параметры для неба:
sky_speed 0.0 Скорость перемещения облаков на небе
sky_fog_near 0 Приближенность тумана для неба, значение заданы в шестнадцатеричной системе HEX
sky_fog_far 0 Удаленность тумана для неба, значение также заданы в  шестнадцатеричной системе HEX (смотреть таблицу выше)
sky_color 255,255,255 Изменяет все небо на заданный оттенок, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
sky_tile 0.002 Количество плиток текстуры неба, 0,001 - 0,009 в зависимости от текстуры
Чем больше значение, тем чаще повтор текстур
sky_specular 30,30,30 зеркальное освещение от солнца на небе, "оранжевые закаты"
sky_bright_area 1.0 яркие солнечные блики на небе
Дальше идут параметры для волн, при помощи которых можно создать настоящий шторм
sea_speed 0.0003 Скорость течения воды
sea_amplitude 0.0002  Высота волны, получилось багги на 0,00236
sea_frequency 50 Расстояние между волнами. Чем выше число - ближе расстояние
water_transparency 724.0 "Прозрачность воды", способная видеть сквозь воду
Надо будет сделать модификацию к словам Ульссона:
"Взгляни как-нибудь в ясную погоду за борт - и ты увидишь,
сколько кораблей покоится на дне этой бухты."
sea_tile 2.0  точно так, как плитка для неба
sun_size 200.0 размер солнца
moon_size 4000.0 размер луны
moon_angle 12.0 угол над горизонтом для луны
flags 0 Меняет положение солнца, справа по борту значение - 0 и значение 1 - слева по борту
Далее идут текстуры для солнца, луны, воды и неба
texture_sun sun_day.tf Текстура солнца
texture_moon moon_pl.tf Текстура луны
texture_sky sky_overcast.tf Текстура неба
texture_sea sea_day.tf Текстура моря
wind_speed 0.95 Скорость ветра

пятница, 3 августа 2018 г.

Быстрый Галлеон

Скриншот модели Быстрого галлеона с Оригинальной
игры
без модификаций

Быстрый Галлеон - это переделка военного галлеона из 3-го класса. Число орудий уменьшилось, но будьте уверены: вам хватит! Быстрый рекомендую. Скорость относительно неплоха (на купчишек хватит!), защищён неплохо, команда велика. А вот обшитый - это, можно сказать, для гурманов. Скорость меньше - защита больше. Защита дольше - уверенности больше! Хотя мне он и не нравится.

Модификация
Новая 3D модель Быстрого Галлона
Модификация
3D модель Штурвала Быстрого Галлона
Неправильные пропорции дверей
в Оригинальной игре
Модификация
3D модели Дверей и новая стенка
за ними
P.S. Это как раз те не опубликованные скриншоты второго корабля, о котором я говорил в прошлый раз.

среда, 18 июля 2018 г.

Штурвал "Череп и кости"

Занимался модификацией вешенного вида флота (один скриншот опубликован, скриншот второго корабля в черновиках, другие корабли на разных стадиях, одним словом в процессе) потом после того, как стало известно, как зажечь факела переключился на изменение внешнего вида города (чтобы закрыть вопрос, возможна ли его полная модификация или нет) может быть и к лучшему, что не продолжил модифицировать флот, так как после просмотра анонса будущей игры от Ubisoft " Skull and Bones" который показывали на Е3, образы таких штурвалов как там, меня начали посещать все чаще, вот один из них:
 
Штурвал "Череп и Кости"
Штурвал "Череп и Кости"
Не нарезаю стоит ли приводить к готический стилю все корабли, лично сам к привык к стандартному виду, или же ввести несколько специальных квестовых кораблей (как ни крути "Молниеносный" (Folgore) Черному корсару все равно надо будет делать), ибо смотрю какие модификации выпускают к тем же К:КС, ГПК одна банальная штамповка и ни какого творчества.

понедельник, 2 июля 2018 г.

Знак четырех

Зайти к губернатору, потом напиться в таверне, после за покупками в магазин и в верфь, за новым кораблем, все это разработчики Корсаров так жестко кодировали в модули движка, как будто в этом состоял весь смысл жизни капитана в пиратских широтах.

Немного поподробнее о чем вообще идет речь, во всех городах будь то город англичан или испанцев, есть всего четыре локации:
  1. Таверна,
  2. Магазин,
  3. Верфь
  4. Резиденция
Все разнообразие отрытого мира, которое ждет игрока, когда он зайдет в следующий город, состоит в том, что там будут все те же модели в которые он заходил в прошлом городе: Таверна, Магазин, Верфь и Резиденция.

Недавно загорелся идеей отредактировать сам движок, но сколько бы я ни сидел в HEX редакторе, чтобы добавить хотя бы одну к четырем имеющимся локациям, все было четно, но все-таки кое что мне удалось:

Корсары 1 - новое обозначение входа в Верфь
Корсары 1 - новое обозначение нахождения в локации
На первый взгляд на скриншотах нет ни чего необычного. Да это так, если не сравнивать их с оригиналом. Сама идея модификации была в том, что зайдя в церковь, тюрьму или в дом алхимика (которые можно поставить вместо существующих моделей) не будет сообщения о том, что это верфь, магазин или резиденция губернатора.

пятница, 15 июня 2018 г.

Корсары и современный движок

Поговорим сегодня, что кажется невозможным. Я уже говорил, что мне при помощи враппера (программный модуль, перехватывающего видеопоток и изменяющий его в соответствии с заданными значениями) удалось включить сглаживание, но мне продолжают писать, что у игры "Корсары: Проклятье дальних морей" очень древний движок, который не умеет использовать графический чип, он был написан под DirectDraw, в котором каждый кадр только после преображения в BMP выдавиться на экран и живет исключительно на мощности процессора
и так, давайте для общего понимания посмотрим, как выглядит игра без сглаживания:

Корсары: Проклятье дальних морей без сглаживания
Корсары 1 - без сглаживания
а на этом скриншоте, именно то, что может быть только у современных движков, таких как Unity:
Корсары: Проклятье дальних морей MSAA 8X
Корсары 1 - сглаживание MSAA 8X!

понедельник, 11 июня 2018 г.

Джон Сильвер

Таверна Подзорная труба
Таверна "Подзорная труба"
Джон Сильвер. Еще с детва при слове "пират" у меня сразу возникает образ одноногого моряка с попугаем на плече. Интересно то, что при переводе романа Стивнесона "Остров Сокровищ" Николай Чуковский слово "quartermaster" перевел, как "квартирмейстер" (англ. quartiermeister), то есть ответственный за снабжение, провизию, ремонт и прочие хозяйственные вопросы. На самом же деле, Сильвер был квартермастером, начальником квартердека.

Задавшись вопросом, как должен выглядеть Джон Сильвер, если не отходить от книги? Естественно выбрал пал на Старого пушкаря (Pirate7), так как он идеально подходит для ретекстурирования. Одноногий, крепкого телосложения, каким и должен быть командир абордажной командой, оставалось превратить его Джон Сильвера, которого играл Брайан Блессид в сериале "Возвращение на остров сокровищ". Для этого загрузил Photoshop при помощи его убрал палаш, снял камзол, одел белую рубашку и темный жилет. Готово!

John Silver
Джон Сильвер
Оставалось сделать таверну. Пару слов о ней. В Лете (в реке забвения) мне удалось разыскать потерянный add-on Лешы (Sea Dogs Add-Onn lesha), да, тот самый, который не остался даже у самого автора. Описание адд-она в инсталяторе было многообещающее. И верфь, и таверна на Иткале, и живой отец Николаса Шарпа и т.д. и т.п., на деле же, локации были добавлены при помощи замены модель города в где они есть, а первый же попавшимся персонаж вел диалог по прицепу, найма офицеров, о котором говорил Сапроненков (сценарист первых Корсаров) в интервью Disgusting Men. Посмотрев на это дело, что в подобное ни кто играть не будет, раз самому не интересно и решил, если уж делать Джона Сильвера, то обязательно в новой таверне:

четверг, 24 мая 2018 г.

Зажженные факела


Как только смерился с тем, что модификация внешнего вида городов в 3D редакторе не возможна из-за того, что нельзя зажечь факела, как решение было найдено. Хочу сказать спасибо капитану Martes-у, с которым я последне время переписываюсь, за наводку, что анимация привязана к имени объекта, т.к. генерируются над ним.

Что было не так в цепочке: 3D max -> *.CLF -> BSP.exe -> *.CFF

BSP.exe при проведении первичной оптимизации (first optimization) без проведения которой модель получается не рабочей, оптимизировал так, что 1701 объект превращал в 105!!! Естественно названия, которые я писал восстанавливая иерархию оригинального cff файла при такой чудо оптимизации не сохранились.
Проще говоря, чтобы зажечь факела, кроме имен нужно задать для объектов разные текстуры, чтобы конвектор принял их за не однотипные объекты.