воскресенье, 16 декабря 2018 г.

Чит коды для игры Корсары 1



Читы! Ни когда не думал о том, что начну в пользоваться читами, но с другой стороны, ведь они изначально предназначались не для игроков, а для разработчиков, которые с их помощью тестировали игру и отлавливали ошибки, ведь намного легче проверить игру, когда можешь за считанные секунды перенестись на высоту птичьего полета и рассмотреть нужный уровень, под нужным углом без необходимости обходить его вдоль и поперек, чем собственно я сейчас и занимаюсь.

Для того чтобы ими воспользоваться нужно, находясь в море нажать вместе [ Ctrl ] + [ Z ] и напечатать один из нижеприведенных кодов:

have life - корабль починен, с полной командой

expu mne - повысить опыт

deneg day - повысить запас денег

get me magic  - повысить повреждения от орудий

make screen shots - убрать повреждения от орудий

now i flying - нажмите [ Ctrl ] + [ F ] чтобы перемещать камеру

teleport - нажмите [ Ctrl ] + [ L ] чтобы переместить корабль к камере

fire from camera  - стрелять из камеры клавишей

вторник, 11 декабря 2018 г.

Применение Extrude для создании модели

Применение модификатора Extrude
-Тысяча штормов Бискайского залива испанцам в глотку! – выругался tislic, рассматривая  Рифы Русалок с капитанского мостика, -  Какое это  гиблое место для зевак? Тут даже сухопутна крыса легкостью продеться на Ман-о-варе.

Погорячился я, что вполне может хватит разбивки модели на четыре части. Для локации, где нужно будет проявить весь свой опыт управления кораблем, нужно гораздо больше скал, а следовательно из-за увлечения веса модели, разбивка нужна, как минимум на шесть частей, а если учитывать обломки разбитого корабля на дне для задания атмосферы,  то на все девять частей.

Задание коллизии по ранее описанному способу вполне реальна, но полностью отредактировать Reefs.gm копируя и передвигая скалы на новое место, а потом, тоже самое, с точностью до миллиметра проделать с Reefs_refl.gm, затея была мягко сказать для мазохистов. Гораздо проще,  создать абсолютно новую модель при помощи модификатора Extrude,  прежде обрисовать каждый риф инструментом Line (линия), как я это делал при созвездии таверны Джона Сильвера.

четверг, 29 ноября 2018 г.

Русалочьи воды и def файл

Проход модели корабля сквозь модель рифов
при прописанной коллизии

-Тоннерре! Что за напасть такая? Как только удалось разделил модель рифов на четыре части и задать их координаты в .def файле, как выясняться, что корабль проходит через них лучше чем нож через масло

Link (-1)
Придумываний не хитрый тест в котором все модели из .def файле удалялись и оставлялась только тестируемая, показал, что коллизия присутствует у всех четырех моделей, но учитывается только у ведущей, которая идет первой с полем Link (-1). Кроме того, мини карта острова, как выяснилось из этого теста, рисуется именно по ней, обходя стороной все остальные модели присутствующее в этом файле.
Поняв что из-за такого положения дел вечер затеняться до поздней ночи tislic зажег свечу на столе и принялся составлять план действий


Альфа канал
Создание текстур с альфа каналом в Photoshop-е
для модели коллизии острова


1. Модель рифов Reefs_refl.gm, о которой я говорил в прошлый раз, конвертируем в формат .cff (.OBJ->3D max, 3D max->.CLF->BSP.exe->.CFF) закидаем её в игру и сразу идем к вновь созданному острову для получения файлов .dlm и .dlt (мини-карты) в папке ..\Корсары\RESOURCE\DGLMAPS\
2. Имея уже созданную мини-карту переконвертируем модель рифов Reefs_refl.gm в формат .cff, но уже без модификатора Shell (что позволит уменьшить вес модели), которая будет служить нам моделью коллизии  (Link: -1) по такому же прицепу, как построена коллизия в городе, а все оставшиеся четыре модели станут по верх неё, как облицовка.
-Рифы, Рифы - с такими словами tislic поворачивал по кругу  карту, - Какие это рифы? Рифы это надводное возвышение скалистого дна на мелководье,  а это что? Это ничто иное, как скалы!

3D max и Концепт-Art
Если коллизию по выше написанному способу получиться прописать, то первым делом надо будет редактировать саму модель Reefs.gm. Удалить все крупные скалы, оставив не более пары штук и клонировать на их место остальные.

четверг, 22 ноября 2018 г.

Оси координат в DEF

Давно хотел написать эту памятку, так как оси координат в 3D max и утилиты редактирования def файлов разняться, а при зеркальном отображении моделей кораблей при моделировании вообще начитаться путаница.

пятница, 16 ноября 2018 г.

Корсары - Русалки

Если кто смотря на прошлую запись не верит своим глазам и продолжает считать Рифы Русалок выдумкой или мифом, которые придумали старые морские волки, то я скажу, что он глубоко ошибается, т.к. если бы прежде чем сделать такой вывод, проанализировал бы карту встреч кораблей подсчитывая какое количество опыта можно получить топя корабли, которые можно встретить на промежутке между Эль Каимано и Мертвый островом, и вспомнил о существовании такого оператора, как Obtain Expirience о котором говориться в записи Написание квестов, то Рифы русалок не показались бы такими уж нереальными.

Editable Poly - Detach
Detach (разделить)
Что же касается самих скал, изначально решил использовать для создания модификации рифы с локации Reefs.gm (К3) которые мне, как и многим очень нравиться, но при конвертации модели в формат (*.cff) при просчете коллизии происходит сбой из-за большого количества вершин. Другая модель рифов Reefs_refl.gm хоть и удачно прошла конвертацию, но имеет остры углы которые смотрится в игре откровенно сказать ужасно. Тогда пришла идея при помощи модификатора Editable Poly в 3D max разделить модель на четыре части, так как при помощи координат в (*.def) файле можно будет собирать в одну единую целую.

понедельник, 29 октября 2018 г.

Корсары - Рифы Русалок


Русалки, хвостатые дьяволицы погубившие ни одного моряка завлекая их в морскую пучину своим сладкоголосым пением, свидетелем гибели одного такого несчастного стал и герой романа Эмилио Сальгари папаша Катрам который повидал многое за всю свою жизнь работая боцманам на разных кораблях бороздя моря и океаны.

Рифы Русалок есть и на карте первых Корсаров, поговаривают, если провести сто морских сражений между Эль Каимано и Мертвый островом, то можно отыскать путь в это злосчастное место, попав туда помните, что русалки или сирены, как их ещё называют, хоть и неописуемой красоты девицы, но не стоит забывать, что это коварные создания, не стоит подходить к ним слишком близко, иначе рискуете налетя на риф погубить ни только себя, но свой корабль вместе с командой, да и без опытного первого помощника, туда лучше вообще не соваться.

Русалка

воскресенье, 30 сентября 2018 г.

Создание мини-карты острова

Арт к модели "Остров черепа"
Как только опубликовал манул по "Изменению погодных условий", как к обсуждению присоединился Александр (AlexKimov), который помог в создании мини-карты нового острова, за что ему спасибо.
Итак, что мы в ходе переписки выяснили:
Сами мини-карты расположены в папке ..\Корсары\RESOURCE\DGLMAPS\
Они состоят из двух файлов, самой карты (.dlt), короткая представляет из себя 16-и битное изображение  256x256 в формате  RGB565  и её маски (.dlm)
Саму мини-карту получилось сделать сразу, без каких либо проблем, а вот её маска (.dlm) приводила к зависанию во время загрузки локации без возможности продолжения игры, до тех пор, когда мы случайным образом не выясняли, что она генерируется автоматически самим движком по модели острова, как и (.dlt) файл, который мы рисовали, если его удалить.
Теперь новый остров обзавелся своей мини-картой в правом верхнем углу:

воскресенье, 16 сентября 2018 г.

Изменение погоды

Долго не писал, даже не знаю с чего начать. Хотя игра совершенно не страдает, в отличии от вышедших следующих частей ответами боцмана на команды капитана, решил добавить еще пару штук таких, как "Право руля!" и "Лево руля!",  но к сожалению, реализовать такую модификацию не получается т.к. не зависимо от заданного вращения корабля по часовой стрелке или против часовой стрелки выполняется одна и та же операция проигрывание звука скрипа корабельных балок. Потом была попытка добавить новый остров в стиле легенд, как острова Ключи уголовника в фильме "Остров головорезов"
Проблема отражения острова на мине карте, которая
задается в неизвестном формате в папке DGLMAPS
В конечном итоге решил вернуться к составлению ресурс пака, а тут уже без изменения погодных условий не обойтись, поэтому решил записать небольшой мануал, чтобы не забыть какой параметр на что влияет, и так: в игре 19 погодных условий, которые прописаны в ..\Корсары\RESOURCE\weather.ini
Каждое погодное условие обозначается __THE__NEXT__TIME__PERIOD__
Ниже идут параметры:
angle 0,12.0 - Угол над горизонтом для Солнца.
fog_color 255,255,255 Кодирование  цвета тумана, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
fog_max 0x0 Видимость при тумане, значение заданы шестнадцатеричной системе HEX, ( ff = 255)
Перевод из DEC в HEX
fog_density 0.999 Плотность тумана, насколько густой туман нужно получить
ambient 0.6 Мастер освещения объекта, при 0.0  получаются затемненные корабли!

ambient 0.0
ambient_spectrum 255,255,255 Управление цветом обетов в тени и цветом оставленного кораблем кильватера, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
direct_spectrum 255,255,155 Цвет солнечного блика оставляемого на объектах, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
specular 0.4 Яркость солнечного блика оставляемого на объектах
contrast 1.0 Контрастность
Дальше идут параметры для неба:
sky_speed 0.0 Скорость перемещения облаков на небе
sky_fog_near 0 Приближенность тумана для неба, значение заданы в шестнадцатеричной системе HEX
sky_fog_far 0 Удаленность тумана для неба, значение также заданы в  шестнадцатеричной системе HEX (смотреть таблицу выше)
sky_color 255,255,255 Изменяет все небо на заданный оттенок, значения заданы при помощи RBG (Красный, Синий, Зеленый) от 0-255
sky_tile 0.002 Количество плиток текстуры неба, 0,001 - 0,009 в зависимости от текстуры
Чем больше значение, тем чаще повтор текстур
sky_specular 30,30,30 зеркальное освещение от солнца на небе, "оранжевые закаты"
sky_bright_area 1.0 яркие солнечные блики на небе
Дальше идут параметры для волн, при помощи которых можно создать настоящий шторм
sea_speed 0.0003 Скорость течения воды
sea_amplitude 0.0002  Высота волны, получилось багги на 0,00236
sea_frequency 50 Расстояние между волнами. Чем выше число - ближе расстояние
water_transparency 724.0 "Прозрачность воды", способная видеть сквозь воду
Надо будет сделать модификацию к словам Ульссона:
"Взгляни как-нибудь в ясную погоду за борт - и ты увидишь,
сколько кораблей покоится на дне этой бухты."
sea_tile 2.0  точно так, как плитка для неба
sun_size 200.0 размер солнца
moon_size 4000.0 размер луны
moon_angle 12.0 угол над горизонтом для луны
flags 0 Меняет положение солнца, справа по борту значение - 0 и значение 1 - слева по борту
Далее идут текстуры для солнца, луны, воды и неба
texture_sun sun_day.tf Текстура солнца
texture_moon moon_pl.tf Текстура луны
texture_sky sky_overcast.tf Текстура неба
texture_sea sea_day.tf Текстура моря
wind_speed 0.95 Скорость ветра

пятница, 3 августа 2018 г.

Быстрый Галлеон

Скриншот модели Быстрого галлеона с Оригинальной
игры
без модификаций

Быстрый Галлеон - это переделка военного галлеона из 3-го класса. Число орудий уменьшилось, но будьте уверены: вам хватит! Быстрый рекомендую. Скорость относительно неплоха (на купчишек хватит!), защищён неплохо, команда велика. А вот обшитый - это, можно сказать, для гурманов. Скорость меньше - защита больше. Защита дольше - уверенности больше! Хотя мне он и не нравится.

Модификация
Новая 3D модель Быстрого Галлона
Модификация
3D модель Штурвала Быстрого Галлона
Неправильные пропорции дверей
в Оригинальной игре
Модификация
3D модели Дверей и новая стенка
за ними
P.S. Это как раз те не опубликованные скриншоты второго корабля, о котором я говорил в прошлый раз.

среда, 18 июля 2018 г.

Штурвал "Череп и кости"

Занимался модификацией вешенного вида флота (один скриншот опубликован, скриншот второго корабля в черновиках, другие корабли на разных стадиях, одним словом в процессе) потом после того, как стало известно, как зажечь факела переключился на изменение внешнего вида города (чтобы закрыть вопрос, возможна ли его полная модификация или нет) может быть и к лучшему, что не продолжил модифицировать флот, так как после просмотра анонса будущей игры от Ubisoft " Skull and Bones" который показывали на Е3, образы таких штурвалов как там, меня начали посещать все чаще, вот один из них:
 
Штурвал "Череп и Кости"
Штурвал "Череп и Кости"
Не нарезаю стоит ли приводить к готический стилю все корабли, лично сам к привык к стандартному виду, или же ввести несколько специальных квестовых кораблей (как ни крути "Молниеносный" (Folgore) Черному корсару все равно надо будет делать), ибо смотрю какие модификации выпускают к тем же К:КС, ГПК одна банальная штамповка и ни какого творчества.