Корсары 1 создание модов: 3D max и CFFEditor

среда, 3 мая 2017 г.

3D max и CFFEditor


Сколько бы я не искал 3D Ripper который дружил бы с DirectX 7 и смог бы вытащить модели из игры "Корсары: Проклятье дальних морей" я так и не нашел, поэтому вернулся к CFFEditor-у.
3D max 5 SP1
 В 3D max 5 при импорте OBJ файла терялась часть модели (полигонов), а в 3D Max 2012 все проходило нормально, загвоздка была том, что max 5 с которого можно экспортировать модель в формат CFL работал только под Win ХР, а  Max 2012 под Win 7. Для того чтобы посмотреть модель в игре приходилось перезагружать комп для выбора нужной системы, что естественно затягивало моделирование. Совершенно случайно наткнулся на пятую версию со встроенным сервис паком, после чего стало возможно запуск пятерки под Win 7, теперь дела пошли на много быстрее.
BFF Exporter v. 0.4.2

Совместимость версий разница между которыми 10 лет решил при помощи скрипта BFF Exporter (BFF0_4_3), который позволяет сохранить геометрию, текстуры, анимацию и т.д.  одной версии макса и отрыть их в другой.
Устанавливаться легко, файл скрипта копируем в ..\Autodesk\3ds Max 2012\Scripts\Startup
потом:
Установка BFF exporter-а
 Для того чтобы отрыть в максе экспортируемую модель заходим MAX Script -> Run Script
Импорт файла с версии 3D max
С геометрией вроде бы все понятно, но как я говорил ранее, при конвертировании в формат OBJ сбиваются координаты текстур и они накладываются вверх ногами
Как импортируется и как должно быть

тут два пути решения
Первый:
Конвертировать текстуры в формат TGA и при помощи Photoshop-а развернуть их на 180 ( Редактирование - трансформирование - Поворот на 180)
Второй:
Изменить координаты текстур в самом 3D редакторе

Изменить координаты текстур при помощи редактора материалов