Корсары 1 создание модов: Видео

пятница, 19 февраля 2021 г.

Новый персонаж: Лоцман

Арт

Я начал знакомство с серий игр Корсары, как думаю и многие фанаты со второй части, после просмотра фильма "Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины", который мне очень понравился. Если бы ни Джонни Депп решивший представить своего героя неким средневековым рок-н-рольщиком и в руки мне не попалась статья рассказывающая про эту игру в журнале "Мой компьютер", который я покупал в те времена по выходным, я наверное не стал фанатом Корсаров, не смотря на то, что пираты мне нравились еще с детства после просмотра культового советского мультфильма Давида Черкасского "Остров сокровищ".

Позже, вдоволь наигравшись в дополнение A&M "Возращение Морской легенды" (К:ВМЛ), решил пройти первых Корсаров, во-первых, чтобы узнать начало истории и во-торых, так как там, судя по рассказам участников игровых форумов на которых я бывал, был весьма интересный сюжет, которого мне собственно не хватало выше упомянутом адд-оне. Помню, как купил диск в фирменном магазине , как спешил домой в предвкушении путешествий по островам архипелага, исследований заброшенных маяков при очередной высадке на песчаный берег и всего этого, что было во второй части, как вы уже догадались, в игре не оказалась.   

Тем не мнение игра была интересной, все диалоги душевные, но вот сами приключения хотели желать лучшего. Полусидите сами, идешь к острову Омори с другого края света, в ожидании, что там тебя будет ждать что-то интересное, а встречаешь урезанную локацию прошлого города в котором ты был в прошлый раз, и пару штук обычных горожан, и это все твои приключения... А скоро начинаешь понимать, что на суше экшена нет вообще и все действия происходят лишь только в море.

Перед абордажем 
Раз дела обстоят так, и с этим ни чего нельзя поделать, вот, что я придумал: 

Не знаю обратили ли вы внимание на один момент в прошлой записи, что попасть туда можно будет только через квест, но кто мало-мальски знаком с игрой, тот думаю должен был обратить на это внимание т.к. любой новый остров или будь то не остров, а скалы (без разницы), при приближение к нему вызовет событие, крик с марса: "Земля!" ну и т.д. А тут, как я сказал, такого нет. То есть придя в Омори вас будут ждать ни только сам город, но и его окрестность, которую можно исследовать - "Китовые отмели", которое только лишь обозначено на карте.

Вот так собственно, после долгих рассуждений, как еще можно будет использовать новую систему смены локаций в игре появился Лоцман. Это моряк хорошо знающий опасный фарватер и может провести корабль к заданной точке.  

Прежде чем представить нового персонажа, хочу пару слов сказать, как это будет работать. В городе, около ворот нас будет ждать Старый лоцман, который при наличии определенного квеста,  может перенести Николоса к таинственному побережью, в котором нас будет поджидать квестовый корабль ни только с улучшенным внешним видом обычного корабля, но и с его улучшенными характеристиками. Не знаю на сколько понятно у меня получилось объяснить, как такая модификация изменит весь игровой процесс, но какой приз будет ждать в конце линейки, я думаю понятно.

вторник, 3 сентября 2019 г.

Букан

Буканьер
Прочитав книгу Леонара Дюпри "Флибустьеры против пиратов Карибского моря" задался идеей сделать букан (поселение буканьеров). Как выгладили буканьеры хорошо известно, рисунков с их изображением полным полно, хоть отбавляй, но как выглядит их поселение, которое служило им убежищем, нет ни одного. В общем, моделировал его так, как я его себе представлял, когда читал книгу.

За основу взял Шарк Айленд, который не смотря на хороший арт вышел у разработчиков каким-то не обжитым, если кто следил за разработкой Kingdom Come: Deliverance, когда с начала показывали, как будет выгладить в игре таверна, что в ней будет полно людей, еды, бухла и чего собственно не оказалось в релизе, тот поймет о чем я говорю. Вот на такие мелкие детали, которые и задают всю атмосферу в игре, я решил сделать ударение.

Модификация
Корабельная пушка
Модификация
Мушкеты
Модификация
Мертвецки пьяный буканьер
Чтобы не загромождать страницу скриншотами решил записать видео:

вторник, 18 июня 2019 г.

Корабль Черного Корсара

"Молниеносный" - знаменитый корабль отважного капитана и искусственного фехтовальщика на всем архипелаге, Черного Корсара, который сумел выкрасть тело своего покойного брата из лап испанцев в Маракайбо.

Модификация
"Молниеносный" - Корма
Обратите внимание на текстуру, она с зарубежного Build-а, вот таких результатов в изменении внешнего вида добились одним лишь Photoshop-ом, для наглядности, вот так выглядит текстура кормы в оригинале: 

Оригинал
 
Модификация
Потрясающе! Правда? Все же я немного переделал
ее, сменил название, выпилил ступеньки на трапе и прорубил орудийные люки.  В итоге, получился первый квестовый корабль, которого не было раньше


воскресенье, 2 июня 2019 г.

Айль д'Оранж - Вход в церковь

Помните церквушку в центре Айль д'Оранжа? Когда в первый раз увидел единственную во всем архипелаге церквушку, подумал, что 100% можно будет войти в нее, но чтобы я не делал, чтобы дверь открылась, все было четно, дверь была заперта. Все же  мне удалось отрыть ее:


P.S. Да, именно в ней состоялась свадьба с губернаторской дочкой, в конце французской линейки.

воскресенье, 30 сентября 2018 г.

Создание мини-карты острова

Арт к модели "Остров черепа"
Как только опубликовал манул по "Изменению погодных условий", как к обсуждению присоединился Александр (AlexKimov), который помог в создании мини-карты нового острова, за что ему спасибо.
Итак, что мы в ходе переписки выяснили:
Сами мини-карты расположены в папке ..\Корсары\RESOURCE\DGLMAPS\
Они состоят из двух файлов, самой карты (.dlt), короткая представляет из себя 16-и битное изображение  256x256 в формате  RGB565  и её маски (.dlm)
Саму мини-карту получилось сделать сразу, без каких либо проблем, а вот её маска (.dlm) приводила к зависанию во время загрузки локации без возможности продолжения игры, до тех пор, когда мы случайным образом не выясняли, что она генерируется автоматически самим движком по модели острова, как и (.dlt) файл, который мы рисовали, если его удалить.
Теперь новый остров обзавелся своей мини-картой в правом верхнем углу:

понедельник, 11 июня 2018 г.

Джон Сильвер

Таверна Подзорная труба
Таверна "Подзорная труба"
Джон Сильвер. Еще с детва при слове "пират" у меня сразу возникает образ одноногого моряка с попугаем на плече. Интересно то, что при переводе романа Стивнесона "Остров Сокровищ" Николай Чуковский слово "quartermaster" перевел, как "квартирмейстер" (англ. quartiermeister), то есть ответственный за снабжение, провизию, ремонт и прочие хозяйственные вопросы. На самом же деле, Сильвер был квартермастером, начальником квартердека.

Задавшись вопросом, как должен выглядеть Джон Сильвер, если не отходить от книги? Естественно выбрал пал на Старого пушкаря (Pirate7), так как он идеально подходит для ретекстурирования. Одноногий, крепкого телосложения, каким и должен быть кок, бывший командир абордажной командой, оставалось превратить его Джон Сильвера, которого играл Брайан Блессид в сериале "Возвращение на остров сокровищ". Для этого загрузил Photoshop при помощи его убрал палаш, снял камзол, одел белую рубашку и темный жилет. Готово!

John Silver
Джон Сильвер
Оставалось сделать толко таверну. Пару слов о ней. В Лете (в реке забвения) мне удалось разыскать потерянный add-on Лешы (Sea Dogs Add-Onn lesha), да, тот самый, который не остался даже у самого автора. Описание адд-она в инсталяторе было многообещающее. И верфь, и таверна на Иткале, и живой отец Николаса Шарпа и т.д. и т.п., на деле же, локации были добавлены при помощи замены модель города в где они есть, а первый же попавшимся персонаж вел диалог по прицепу, найма офицеров, о котором говорил Сапроненков (сценарист первых Корсаров) в интервью Disgusting Men. Посмотрев на это дело, что в подобное ни кто играть не будет, раз самому не интересно и решил, если уж делать Джона Сильвера, то обязательно в новой таверне:

суббота, 19 мая 2018 г.

Вспышка пушечного залпа

Два капитана, с которыми я переписываюсь Martes и kekc занимаются модификацией игры "Век парусников 2" (Age of Sail 2) очень далеко продвинулись, проект достойный внимания.
В ходе переписки, зашел разговор про пушенный залп. Я занимался модификацией дыма, результат который у меня получился я сочтел за не удовлетворительный, отложил эту модификацию на потом и не стал делать записи об этом, но когда мене начали говорить про вспышку которой нет, решил записать видео.
В нем сначала идет фрагмент из моего любимого фильма "Хозяин морей" с Расселом Кроу, который я брал для образца, как должен будет выглядит пушенный залп с далека ночью или в тумане. Потом идет пушечный зап, как он происходи в оригиналкой игре и альфа версия нового залпа со вспышкой, хотя ей не уделял особого внимания.

суббота, 23 декабря 2017 г.

Когда святые зашагают

Теперь на улицах городов можно встретить ни только типов пиратской наружности. Солдаты, которые были приклеены к воротам научились ходить.

вторник, 5 сентября 2017 г.

Новое море


Первое, что бросилось глаза, когда я начал играть "Корсары: Проклятие дальних морей" это физика моря, её сразу чувствуешь, когда выходишь с Хайрока, в "Корсары 2: Пираты Карибского моря" в которые я до этого играл, там такого и близко нет, но сама вода в первых Корсарах хотела желать лучшего, так как напоминала воду в мутной луже с разводами вылившегося бензина там, а если смотреть ночью и  во время шторма, вообще жалкое зрелище.
Так как проблема с черным квадратом под Windows 7 была решена, второе, что я хотел непременно поправить - это море.


Вообще в планах было показать его вместе с моделью Города Погибших Кораблей, ну а раз выход его затягиваться, решил презентовать отдельно.

пятница, 23 июня 2017 г.

Новая система смены локаций


После удачного установки новых моделей в игру возникла идея добавить в игру новые локации. Не просто добавить Таверну в Итакал, где находиться один только магазин, а совершенно новые, таких как, собор (церковь), тюрьму и даже джунгли, которые трудно представить, что они могут появляться в первых Корсарах.
Долго искал пути решения т.к. существующие локации магазин, таверна, верфь, резиденция (дворец) прописаны в сам движок и заложены в каждом городе изначально, и для того чтобы они появились достаточно просто указать координаты точек входа (1) в них и выхода / загрузки (4)
Spoiler:
City_ItkalIsland.cff
Patch_City_ItkalIsland.cff
cam_twn
town
tavern_eng
store_eng
shipyard_eng
townhall_eng
13
1
-2.970
0.050
14.664
6.283
-3.533
0.086
14.492
1.063
-0.071
1.112
sea
4
-2.985
0.050
14.173
3.142
-3.035
0.000
14.123
0.100
0.100
0.100
sea
1
-4.513
0.050
8.690
6.283
-4.918
0.000
7.976
0.787
0.100
0.934
store
Если же добавить новую точку входа, к примеру, room, по аналогии 45 строчки, то подойдя к этой координате всё будет, как и положенно, в правом верхнем углу появиться сообщение, что это "Комната", если же нажать кнопку зайти, то движок выкинет обратно, к воротом т.к. нет модели. Если же её добавить к списку, 5-8 строчки, предварительно её создав, то игра виснет.
Простым редактированием файла тут уже было не обойтись, нужны были кардинальные изменения. Решение удалось найти, но у него есть свои плюсы и минусы.
Плюсы
  • Появилась возможность добавить совершенно новые локации, которых не было в игре, о  которых мечтал, что они станут доступны. когда первый раз играл Корсары: ПДМ
  • Появилось возможность добавить название к помещениям, к примеру, Таверна "Подзорная труба"
  • Появилось возможность закрывать двери на ключ и чтобы попасть во внутрь, к примеру, по квесту, для чтобы выкрасть планы наступления англичан, нужно сначала выкрасть у адмирала ключ от его дома, где он их хранит и т.д.
Минусы
  • В отличии от прошлой системы нет плавного перехода по пробелу, а нужно делать выбор, но если его на секунду зажать,  то изменение в игре можно и не заметить.
  • В помещении в левом верхнем углу нет сообщения о том, где сейчас находишься, как это было раньше.
  • Усложнена модификация т.к. заново создать вход в локации, которые уже есть
P.S. Чуть позже постараюсь выкроить время и написал мануал, как это было сделано.

понедельник, 12 июня 2017 г.

Новые модели в Корсарах

Как я говорил в прошлой записи, вооружившись утилитой Process Monitor при помощи которой можно определить, какой процесс к каким фалам обращаться, начал искать файл который загружается вместе с моделью, чтобы задать коллизию. Название этого файла было надоено в City_HighRock.loc который находиться в папке:
..\Корсары\RESOURCE\WORLDS\locations\
кроме названия модели которая будет загружаться для коллизии, в нем еще храниться координаты местоположения входа в локации  (таверна, магазин и т.д.), но мы о них поговорим попозже:

В ходе установки модели обратно в игру возникли трудности в прописании BSP (Binary Space Partitioning) и персонажи ходили сквозь стены, но они были преодолены, а сама модель успешно установлена

Вообще изначально для демонстрации, что в первых Корсарах можно изменять 3D модели и добавлять новые (чего нет ни в одном mod-e & add-one, включая забугорные)  хотел использовать испанский город Гранда Авилию или Айла Баллену, но там подходящий площади не оказалось, тогда выбор и пал на Айль д'Оранж

воскресенье, 13 ноября 2016 г.

Новая карта архипелага

Золотой караван архипелаг
Как модифицировали карту клан "ПНВ"
Действие в оригинальной игре "Корсары: Проклятие дальних морей" происходит в таинственном Архипелаге затерянном в центре Атлантического Океана.

Вышедшем адд-он(е) "Золотой Караван" также использовался вымышленный архипелаг. В других Адд-он(ах) от Predator(a), За НЕЧТО и Иткаль вообще использовали оригинальную карту которую можно найти в папке ..\Корсары\RESOURCE\IMAGES\MAP\RUSSIAN

Я же хотел перенести действие в само Карибское море... Так как в первых Корсарах перемещение между островами происходит на карате лежащей на столе, я решил этим воспользоваться
  • загнул края,
  • нанес капли крови
  • нарисовал гравюры
  • и т.д.