вторник, 19 сентября 2023 г.
понедельник, 3 июля 2023 г.
Неисправный компас
- Найдет мой компас, он уникален.- Он уникален тем, что он неисправен!- Не спорю, он не указывает на север.- А куда укажет?
воскресенье, 24 июля 2022 г.
Квестовые предметы. Часть 3
![]() |
Новый квестовый предмет Кукла Вуду |
P.S. Да, чуть не забыл, в прошлый раз не отметил одну важную деталь, что при сохранении изображений нужно выбрать формат 16 бит/пиксел, а не 24 или 32, иначе изображения предметов отображаться не будут.
вторник, 12 июля 2022 г.
100 сообщений и обратная связь
Диалоговое окно ввода сообщения и все оставленные комментарии просто напросто исчезли, на официальном сайте ни каких объявлений нет, тех. поддержка на письма не отвечает, в панель администратора зайти не возможно. Печально конечно остаться без комментариев и потерять все оставленные вопросы и ответы в них, но этим уже ни чего не поделаешь. Переходить на еще одну систему у меня нет ни какого желания, сейчас даже форумы ни так популярны, как раньше, все в Discord перебрались, да где гарантия, что подобная ситуация не случиться с новой???
Тем не менее, не смотря на то, что я пишу все, как можно подробное, если останутся вопросы, пишите на e-mail, постараюсь на них ответь.
воскресенье, 12 июня 2022 г.
EAX - Корсары
Решил переиздать ранее опубликованную заметку о EAX в Корсарах, доведя ее до формата статьи
воскресенье, 26 декабря 2021 г.
Китовая Отмель
![]() |
Арт к модели |
Еще одно побережье, к двум имеющимся, готово! Это Китовая Отмель, я говорил о ней прошлый раз, но к тому времени она была ещё не готова. Наконец-то вышло её сделать и вышла она весьма интересной, представляет из себя некий лабиринт затоившийся смерти из мели, который находиться внутри небольшого скопления островов.
Для тех кто не следил ходом разработки, вкратце объясню, для чего эти таинстеные места архипелага нужны, ведь он и так изобилует островами. Основная задача, сделать так, чтобы Николас Шарп перестал быть мальчиком на побегушках. Во всех дополнениях, которые я играл, да и в самой игре, главного героя посылали из пункта "А" в пункт "В" и чем он дальше находиться, тем длиннее становиться квест и почему-то считается, что это делает его интересным. Я же решил изменить геймплей, и все действия будут происходить на месте и пиликать дальше, через всю карту к следующему пункту, уже не нужно будет.
![]() |
Общий план |
![]() |
Выбросившейся на берег кит |
![]() |
Севший на мель корабль |
![]() |
Лабиринт отмели |
четверг, 30 сентября 2021 г.
Реиспользование ресурсов городов
Чтобы показать, на сколько легко можно создавать новое восприятие города, воспользовавшись самым обычным стандартным блокнотом, без какого-либо применения 3D Max-а, решил рассказать об этом способе при помощи небольшого мануала.
1. И так, начнем, отрываем файл:
..\RESOURCE\MODELS\City_HarokIsland.cff
ищем параметр store.tga, он в самом начале, думаю сложности с поиском не будет, и переименовываем его в storW.tga,
далее ищем Ship_Yard.tga и переименоываем в Ship_YarS.tga с City_HarokIsland.cff все. Можно сохраняться и закрыть.
2. Создаем копию файла:
..\RESOURCE\TEXTURES\store.tf
и переименовываем ее в Ship_YarS.tf
Точно так же переименовываем копию файла:
..\RESOURCE\TEXTURES\Ship_Yard.tf
в storW.tf
Новое положение указателей висящих над дверями, готово, остается подправить сам вход и выход, для этого
3. Отрываем файл обычным блокнотам (лично я использую Notepad++) :
..\RESOURCE\WORLDS\locations\City_HighRock.loc
находим 69 и 81 строчку, и заменяем слово store на shipyard, в 93 и 105 строчке, заменяем слово shipyard на store
Готово! Сохраняем и смотрим результат.
![]() |
Новое местоположение "Верфи" |
понедельник, 24 мая 2021 г.
SDeditor и TF converter
Скачать его вы можете тут.
Апдейт до последней версии & русификатор: тут!
понедельник, 1 марта 2021 г.
Озвучка персонажей
В папке ..\Корсары\RESOURCE\SOUNDS\ лежит файл msound.ini, который можно отрыть обычным блокнотом (лично я пользуюсь Notepad++) он и отвечает за озвучку всех персонажей. Отрываем, спускаемся на 140 строчку и видим комментарий:
;---------NPC----------------
Дальше идет сам код присвоения озвучки, он простой, ни чего сложного в нем нет, к примеру:
August Bromont,August Bromont,1
Первое имя до запятой - это имя (.mtx) файла персонажа в папке ..\Корсары\RESOURCE\CHARACTERS\
Второе имя после запятой - это имя а аудио файла в папке ..\Корсары\RESOURCE\SOUNDS\
При это хочется отметить, что имя аудио файла может не совпадать с именем файла персонажа, к примеру, можно Cтарому пушкарю прикрутить озвучку Альбрехта Цальпфера, выглядеть это будет так:
Old Gunner,Albrecht Zalpfer,1
![]() |
iZotope RX 7 |
![]() |
Eport file - wav |
пятница, 19 февраля 2021 г.
Новый персонаж: Лоцман
![]() |
Арт к модели |
Я начал знакомство с серий игр Корсары, как думаю и многие фанаты со второй части, после просмотра фильма "Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины", который мне очень понравился. Если бы ни Джонни Депп решивший представить своего героя неким средневековым рок-н-рольщиком и в руки мне не попалась статья рассказывающая про эту игру в журнале "Мой компьютер", который я покупал в те времена по выходным, я наверное не стал фанатом Корсаров, не смотря на то, что пираты мне нравились еще с детства после просмотра культового советского мультфильма Давида Черкасского "Остров сокровищ".
Позже, вдоволь наигравшись в дополнение A&M "Возращение Морской легенды" (К:ВМЛ), решил пройти первых Корсаров, во-первых, чтобы узнать начало истории и во-торых, так как там, судя по рассказам участников игровых форумов на которых я бывал, был весьма интересный сюжет, которого мне собственно не хватало выше упомянутом адд-оне. Помню, как купил диск в фирменном магазине 1С, как спешил домой в предвкушении путешествий по островам архипелага, исследований заброшенных маяков при очередной высадке на песчаный берег и всего этого, что было во второй части, как вы уже догадались, в игре не оказалась.