Корсары 1 создание модов

воскресенье, 24 июля 2022 г.

Квестовые предметы. Часть 3

Новый квестовый предмет
Кукла Вуду
 
Думаю, что вопрос: "Будет ли мистика в игре?", - напрашивается сам по себе. Это сложный вопрос и у него нет однозначного ответа, т.к. идя по одному пути, в котором предстоит расследовать загадочные квесты, Главный герой, к примеру, сможет встретить русалку среди рифов, а по другому пути (научного аспекта) этих же самых событий - там ее не будет. И по какому пути будеть следовать Николас Шарп, во время своих приключений, предстоит выбрать Вам.
 
P.S. Да, чуть не забыл, в прошлый раз не отметил одну важную деталь, что при сохранении изображений нужно выбрать формат 16 бит/пиксел, а не 24 или 32, иначе изображения предметов отображаться не будут.

вторник, 12 июля 2022 г.

100 сообщений и обратная связь

 
После того, как закончил чинить код во всех ста сообщений для отображения в них изображений  (да, сайт сумел перейти отметку 100 тематических сообщений, в связи с чем обзавелся новым favicon'ом) обнаружилось еще одна поломка. Система комментариев, отзывов и оценок WidgetPack, которая мне очень нравилась, переверстала работать. 

Диалоговое окно ввода сообщения и все оставленные комментарии просто напросто исчезли, на официальном сайте ни каких объявлений нет, тех. поддержка на письма не отвечает, в панель администратора зайти не возможно. Печально конечно остаться без комментариев и потерять все оставленные вопросы и ответы в них, но этим уже ни чего не поделаешь. Переходить на еще одну систему у меня  нет ни какого желания, сейчас даже форумы ни так популярны, как раньше, все в Discord перебрались, да где гарантия, что подобная ситуация не случиться с новой???

Тем не менее, не смотря на то, что я пишу все, как можно подробное, если останутся вопросы, пишите на e-mail, постараюсь на них ответь.

воскресенье, 12 июня 2022 г.

EAX - Корсары

Решил переиздать ранее опубликованную заметку о EAX в Корсарах, доведя ее до формата статьи

О преимуществах, которые получают одни пользователи, а другие нет, из-за железа установленного в системном блоке, я узнал из ролика о графическом движке PhysX который отвечает за физику в Batman: Arkham Asylum, которого я проходил на видео-карточке Radeon. Происходящее на экране на столько поражало воображение, что казалось, что без PhysX  ты играешь урезанную версию игры, так что, после увиденного, я конечно же решил делать апгрейд и сменил свою карточку на GeForce т.к. воочию увидеть все задуманные эффекты на видео-карточке от AMD, было физически не возможно, из-за отсутствия в нем микросхемы, которая была только у nVidia


 
И на этом история о том, чтобы получить от железа все, что задумали разработчики казалось закончена, но оказывается, что такие маркетинговые схемы касались ни только рынка видео-карточек,  и если бы не Корсары, то об аудио эффектах, которые можно было услышать только с помощью определенных звуковых карточках, я так бы и не узнал)) 

"О чем идет речь?" - спросите вы. В файле настройке игры: 

../Корсары/engine.ini 

есть такой параметр EAX, который выключен (EAX 0), он и привлек мое внимание. Как я вскоре выяснил, EAX включает звуковые эффекты, которые можно слышать только на звуковых карточках от компании Creative. И хочу вам сказать, что разработанная ею технология  довольно крутая вещь,  кто играл в Tom Clancy's Splinter Cell без включенного ЕАХ, то может считать, что в нее и не играл, кроме этой хорошо всем известной игры, она применялась в таких хитах, как Prince of Persia: Warrior Within (которую я недавно прошел =)) но об этом в следящий раз), в Сталкере, в Маффии, в первом Assassin's Creed и многих других.
 
 
Однако, не все так печально и замена звуковухи в данном случае не потребовалась, т.к. все эффекты, которые могли слышать лишь счастливые обладатели аудио-карточек Sound Blaster (® Creative), сегодня может слышать любой желающий и связано это с тем, что мире операционных систем произошли существенные изменения и начались они с Windows Vista в которой компания МайкроСофт пересмотрела технологию работы DirectX и отодвинула DirectSound3D на второй план, связи с чем ЕАХ перестала работать. Узнав про это, компания Creative выпустила специальную утилиту, Алхимию (ALchemy), при помощи которой эффекты ЕАХ можно было запускать на современных операционных системах, а спустя некоторое время, народные умельцы "доделали" ее, и ЕАХ перестал быть эксклюзивом, и стал доступен всем желающим, на любой звуковой карте!

Но вернемся к нашим Корсарам... 
Первое, что мне хотелось понять, когда я начал изучение этого вопроса, что я должен услышать вообще? А точнее, как это звучит? И помогла мне в этом утилита RightMark3DSound
 
RightMark3DSound
Вдоволь наигравшись с настройками и разобравшись, как меняется звук при изменении расположения источника звука, я сел за Корсары, и если с Tom Clancy's Splinter Cell, все предельно понятно, там эта технология использовалась чуть ли не каждом шагу, то в Корсарах таких переходов из одной локации в другую, где могла быть применена эта технология (например, звуки за стенкой), просто напросто нет, не говоря, уже о выстрелах из пистолета (звук рикошета пули и т.д.) И чем больше я разбирался, часами проводя эксперименты в таверне, на улице, в море, тем больше убеждался, что эту технологию  лишь планировали использовать, но на момент выхода релиза игры, она только набирала популярность и больших возможностей не предоставляла, по-этому решили обойтись без нее, добавив к источникам звука где это было необходимо звуки уже с записной реверберацией (например, шаги Главного Героя в Таверне) т.е. другими словами, все тоже самое, но без дополнительного программного обеспечения.
 
Координаты местоположения источника звука
(треск горящих дров в камине)
Тем не менее не смотря на то, что звуковыми эффектами реверберации игра нас не балует, сам  эффект трехмерного позиционирования (Sound 3D) в игре легко можно услышать и для этого не потребуется наличие множества колонок, сабвуфера и прочей атрибутики домашнего кинотеатра, достаточно будет наличие всего двух динамиков

Звук выстрела и звук всплеска падающих ядер
Подобные звуковые отличия при изменении положения источника звука, хорошо представлены в этом видео, думаю разницу звучания вы услышите сразу, даже если у вас наушники вместо динамиков

воскресенье, 26 декабря 2021 г.

Китовая Отмель

Арт к модели

Еще одно побережье, к двум имеющимся, готово! Это Китовая Отмель, я говорил о ней прошлый раз, но к тому времени она была ещё не готова. Наконец-то вышло её сделать и вышла она весьма интересной, представляет из себя некий лабиринт затоившийся смерти из мели, который находиться внутри небольшого скопления островов.

Для тех кто не следил ходом разработки, вкратце объясню, для чего эти таинстеные места архипелага нужны, ведь он и так изобилует островами. Основная задача, сделать так, чтобы Николас Шарп перестал быть мальчиком на побегушках. Во всех дополнениях, которые я играл, да и в самой игре, главного героя посылали из пункта "А" в пункт "В" и чем он дальше находиться, тем длиннее становиться квест и почему-то считается, что это делает его интересным. Я же решил изменить геймплей, и все действия будут происходить на месте и пиликать дальше, через всю карту к следующему пункту, уже не нужно будет.

Общий план

Выбросившейся на берег кит
Севший на мель корабль

Лабиринт отмели

четверг, 30 сентября 2021 г.

Реиспользование ресурсов городов

В ходе обсуждения совместимости модификаций между собой, Капитан markov отметил то, что главный герой Золотого каравана выглядит буквально точно так же, как Николас Шарп, хотя это вообще разные герои, что неслабо мешало ему погрузиться в сюжет. Странно, что напрягал только Главный герой, ведь все города add-on'a это клоны моделей городов оригинала.

Чтобы показать, на сколько легко можно создавать новое восприятие города, воспользовавшись самым обычным стандартным блокнотом, без какого-либо применения 3D Max-а, решил рассказать об этом способе при помощи небольшого мануала.

1. И так, начнем, отрываем файл: 

..\RESOURCE\MODELS\City_HarokIsland.cff 

ищем параметр store.tga, он в самом начале, думаю сложности с поиском не будет, и переименовываем его в storW.tga

далее ищем Ship_Yard.tga и переименоываем в Ship_YarS.tga с City_HarokIsland.cff все. Можно сохраняться и закрыть.

2. Создаем копию файла:

..\RESOURCE\TEXTURES\store.tf 

и переименовываем ее в Ship_YarS.tf

Точно так же переименовываем копию файла:

..\RESOURCE\TEXTURES\Ship_Yard.tf 

в storW.tf

Новое положение указателей висящих над дверями, готово, остается подправить сам вход и выход, для этого

3. Отрываем файл обычным блокнотам (лично я использую Notepad++) :

..\RESOURCE\WORLDS\locations\City_HighRock.loc

находим 69 и 81 строчку, и заменяем слово store на shipyard, в 93 и 105 строчке, заменяем слово shipyard на store

Готово! Сохраняем и смотрим результат. 

Новое местоположение "Верфи"
P.S. Не забываем точно так же переименовать параметры в ..\RESOURCE\MODELS\Dead_City_HighRock.cff это модель локации захваченного города.

понедельник, 24 мая 2021 г.

SDeditor и TF converter

Рассказ об модификации Корсаров без упоминания таких утилит, как SDeditor и TF converter будет не полным, не смотря на то, что вся модификация игры была подробна описана участником Независимой конференции пиратов (Pal) в статьях, которые я в свое время не поленился сохранить.
 
И так...
SDeditor
Мощный редактор, его работу оценили и западные адд-он'щики т.к. при помощи него, в отличии от внутреннего редактора, изменять можно практически все, что нужно для написания полноценного адд-она, мода или какого-нибудь побочного квеста. Имея интуивно понятный интерфейс, без проблем работает с диалогами, предметами, квестами, островами и файлами действий, что значительно упрощает работу в создании модификаций т.к. не нужно задумываться о том, как то или иное действие нужно заскриптовать в блокноте.

Скачать его вы можете тут.
Апдейт до последней версии & русификатор: тут!
 
TF converter
Ну и конечно конвертер текстур. Я уже отмечал ранее, что одним только фотошопом можно сильно изменить игру. К примеру, задать атмосферу на глобальной карте, разместив ее на столе или при помощи текстуры видоизменить модель одноногого моряка так, чтобы получился Джон Сильвер и т.д 

Так что, если вы с Photoshop'ом давно на ты, конвертер текстур явно для вас, скачать его вы сможете здесь.

понедельник, 1 марта 2021 г.

Озвучка персонажей

Sea Dogs
Вот за что мне действительно нравиться Корсары, что в них менять можно практически все, даже озвучку персонажей. Хоть я говорил ранее, что есть такая возможность, но когда пришло время озвучивать лоцмана уже подзабыл, как это делаться. Поэтому, решил сделать заметку и написать не большой мануал.

В папке ..\Корсары\RESOURCE\SOUNDS\ лежит файл msound.ini,  который можно отрыть обычным блокнотом (лично я пользуюсь Notepad++) он и отвечает за озвучку всех персонажей. Отрываем, спускаемся на 140 строчку и видим комментарий: 

;---------NPC----------------

Дальше идет сам код присвоения озвучки, он простой, ни чего сложного в нем нет, к примеру:

August Bromont,August Bromont,1

Первое имя до запятой - это имя (.mtx) файла персонажа в папке ..\Корсары\RESOURCE\CHARACTERS\

Второе имя после запятой - это имя а аудио файла в папке ..\Корсары\RESOURCE\SOUNDS\ 

При это хочется отметить, что имя аудио файла может не совпадать с именем файла персонажа, к примеру, можно Cтарому пушкарю прикрутить озвучку Альбрехта Цальпфера, выглядеть это будет так: 

Old Gunner,Albrecht Zalpfer,1

iZotope RX 7
Вообще была у меня когда-то идея повырезать крылатые фразы из (мульт)фильмов про пиратов и прикрутить их к персонажам, но из-за фоновой музыки идущей параллельно, я отказал от этой затеи. За аудио-редактор садиться тогда не стал т.к. думал, чтобы отделить голос от музыкального сопровождения нужно будет потратить кучу времени на кропотливую работу со спектором отображения композиций, чтобы что-нибудь путнее вообще могло получиться. Как же я ошибался... Вчера столкнулся с тем, что в iZotope RX это делается в пару кликов.
 
Выходные данные наилучшего звучания у меня получиться следующие: (.wav), 1058кбит в сек, 44kHz, mono. (.mp3 и Stereo трек в игре проигрываться не будет)
 
Eport file - wav
Конвертировать трек в моно оказалась также просто, как и отделить в нем музыку: выделяем мышкой трек, выбреем слева канал L или R, копируем его правой клавишей, далее идем в меню File - New from Clipboard. После чего Джон Сильвер наконец-то заговорил голосом Армена Джигарханяна с культового советского мультфильма детства "Остров сокровищ"!

пятница, 19 февраля 2021 г.

Новый персонаж: Лоцман

Арт к модели

Я начал знакомство с серий игр Корсары, как думаю и многие фанаты со второй части, после просмотра фильма "Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины", который мне очень понравился. Если бы ни Джонни Депп решивший представить своего героя неким средневековым рок-н-рольщиком и в руки мне не попалась статья рассказывающая про эту игру в журнале "Мой компьютер", который я покупал в те времена по выходным, я наверное не стал фанатом Корсаров, не смотря на то, что пираты мне нравились еще с детства после просмотра культового советского мультфильма Давида Черкасского "Остров сокровищ".

Позже, вдоволь наигравшись в дополнение A&M "Возращение Морской легенды" (К:ВМЛ), решил пройти первых Корсаров, во-первых, чтобы узнать начало истории и во-торых, так как там, судя по рассказам участников игровых форумов на которых я бывал, был весьма интересный сюжет, которого мне собственно не хватало выше упомянутом адд-оне. Помню, как купил диск в фирменном магазине , как спешил домой в предвкушении путешествий по островам архипелага, исследований заброшенных маяков при очередной высадке на песчаный берег и всего этого, что было во второй части, как вы уже догадались, в игре не оказалась.   

Тем не мнение игра была интересной, все диалоги душевные, но вот сами приключения хотели желать лучшего. Полусидите сами, идешь к острову Омори с другого края света, в ожидании, что там тебя будет ждать что-то интересное, а встречаешь урезанную локацию прошлого города в котором ты был в прошлый раз, и пару штук обычных горожан, и это все твои приключения... А скоро начинаешь понимать, что на суше экшена нет вообще и все действия происходят лишь только в море.

Перед абордажем 
Раз дела обстоят так, и с этим ни чего нельзя поделать, вот, что я придумал: 

Не знаю обратили ли вы внимание на один момент в прошлой записи, что попасть туда можно будет только через квест, но кто мало-мальски знаком с игрой, тот думаю должен был обратить на это внимание т.к. любой новый остров или будь то не остров, а скалы (без разницы), при приближение к нему вызовет событие, крик с марса: "Земля!" ну и т.д. А тут, как я сказал, такого нет. То есть придя в Омори вас будут ждать ни только сам город, но и его окрестность, которую можно исследовать - "Китовая отмель", которая только лишь обозначена на карте.

Вот так собственно, после долгих рассуждений, как еще можно будет использовать новую систему смены локаций в игре появился Лоцман. Это моряк хорошо знающий опасный фарватер и может провести корабль к заданной точке.  

Прежде чем представить нового персонажа, хочу пару слов сказать, как это будет работать. В городе, около ворот нас будет ждать Старый лоцман, который при наличии определенного квеста,  может перенести Николоса к таинственному побережью, в котором нас будет поджидать квестовый корабль ни только с улучшенным внешним видом обычного корабля, но и с его улучшенными характеристиками. Не знаю на сколько понятно у меня получилось объяснить, как такая модификация изменит весь игровой процесс, но какой приз будет ждать в конце линейки, я думаю понятно.

пятница, 8 января 2021 г.

Квестовые предметы. Часть 2

Новый квестовый предмет
Курительная трубка v.2

Переделал Курительную трубку которую публиковал в прошлый раз, первый вариант мне не очень нравился + новый предмет Кандалы каторжника.

Новый квестовый предмет
Кандалы каторжника

среда, 16 декабря 2020 г.

Шпага Черного Корсара

 

Шпага Черный корсра
Модификация
Новый вид шпаги
Раз новый герой из романа Эмилио Сальгари Эмилио Ди Рукконере был искусным фехтовальщиком, решил продолжить работу над созданной ранее модификацией и заменить у него шпагу, на итальянскую образца XVII века, сделав ее тем самым уникальной среди однотипных клинков остальных героев.