 |
Next Gen |
Аргх! Кто здесь? А это ты морской волчара... Слышал кому-то не терпится отправиться к далеким берегам Хайрока, Скалшораз и Гранда Авилии. Только не лги, что об этом ни чего не знаешь и это нет ты... Я по твоим глазам все вижу... Ну что ж, если не боишься пройти сквозь шторм Бискайского залива и взять командование кораблем на себя, то это приключение, как раз для тебя!
═══════⚓═══════
Все что здесь увидите, было создано при помощи стандартного конвейер рендеринга BRP, несмотря на то, что Unity в своей шестой версии отказалась от него в полезу URP, но обо всём по порядку.
В начале 2020 года Unity презентовала свой новый конвейер рендеринга для мобильных телефонов и портативных консолей URP (Universal Render Pipeline) и сделала она это ни кабы как, а при помощи демонстрации его работы в проекте Bout Attack. Это шикарная презентация. Просто шикарная. Особенно, если запускаешь игру на своем телефоне и воочию видишь графику, какую можно получить, да еще в 3D, если использовать URP, даже если у тебя слабое железо (телефон).
Что собственно меня и возвращало к нему вновь и вновь, все это время... Но, чтобы я ни делал, чтобы получить панорамный обзор моря, как только ни оптимизировал сцену, FPS упорно проседало до 26 кадров, а менять геймплей в угоду стабильности я не хотел. Я даже мигрировал на Unreal, который славиться своей шикарной графикой, в надежде там получить заветные 60 FPS. И честно сказать, совершенно ни ожидал увидеть там графику уровня Unity девятилетней давности для мобильного телефона, настоящий Next Gen, что еще можно сказать? Посидев немного на Unreal, вскоре понял, что я так вообще скачусь в производственный ад, решил вернуться на Unity и начал посматривать в сторону BRP (Built-In Render Pipeline).
Море
И так, Море... Ни URP конечно, но физика тут на голову выше. Это межавторский проект, где каждый добавлял и приносил в него что-то свое. В итоге получилось волны, брызги, течение, ветер, короче, есть всё, чтобы смоделировать всё что угодно, хоть девятый вал. Специально сделать "небольшое" волнение на море, чтобы было понятно, про что я говорю.
Плюс, есть опция слежения за кораблем, больше ни каких невидимых стен и ограничений локаций, бесконечное море, не зависимо от того, как далеко вы находитесь от горизонта.
Корабль
Корабль у нас Пинас, поверх одета текстура одного мало известного в наших краях корабела, это очень старая работа, вышедшая в один год с фильмом "Хозяин морей". Помните в начале фильма есть одна сцена, в которой герой Рассела Кроу (Обри), после обстрела "Внезапного" берет подзорную трубу, чтобы прочитать названия корабля который их обстрелял? Примечательно то, что в игре название можно узнать только в сообщениях подзорной трубы, на самом корабле его не было. Кроме того, ни в каких других модификациях, даже корыте вышли к следующим частям, я не видел чтобы, кто-то ещё добавлял названия кораблям.
 |
текстура Пинаса |
отличная работа, взяв ее за основу я переделал её под свои нужды:
- Сменил название на Folgore - Молниеносный (итал.) это корабль графа Эмилио Ди Рукконере, больше известного, как "Черный корсар";
- Прорубил орудийные люки, чтобы с них выглядывали пушки... Пушки, мда... Про них вообще отдельный разговор.
 |
полигональная модель пушки |
Кроме пушек подбавлял к кораблю дополнительные модели из своего add-on'а, которых в игре ни оказалось, от слова совсем:
- Штурвал;
- Якоря;
- Кабестан;
- Кормовых фонари, к стати, ночью их можно будет зажечь, как и сделать свет в окнах на корме из каюты капитана;
- ну и сменил набалдашник на носу корабля, поставив в место него фигуру крылатой богини Ника.
Интерфейс и управление
Ни каких стрелочек и стиков геймпада. Управление сделано чисто в морском стиле. Кнопки выстрелов ещё нет, как и много чего другого (находиться в разработке).
Экран разделил на две части. Верхняя часть экрана для свайпов (управление камерой), нижняя часть, интерфейс управления кораблем.
Тесты проводил на разрешении 2340 х 1080 - соотношение сторон 16:3 (Full HD+), чтобы интерфейс у всех отображался одинаково сделал его адаптивным.
+ счетчик fps в левом верхний углу.
Download
Системные требования:- Операционная система: Android версии 6.0 (API 23) или выше.
- Процессор: ARMv7 с поддержкой Neon (32-bit) или ARM64.
- Графический API: OpenGL ES 3.0+ или Vulkan.
- Оперативная память: 1 Gb или больше.
- Вес: 33 Mb
Скачать можно
здесь или через приложение
Mitch тут.