Корсары 1 создание модов: Дневник разработчика

понедельник, 21 октября 2019 г.

Сообщения подзорной трубы

Подзорная труба
После написания прошлого поста у меня возник вопрос: "Как мне произвести тесты по которым я смогу определить, установились ли новые орудия на корабли NPC или нет?" Не много поразмыслив, решил проверять добавления при помощи подзорной трубы. Так как MessageBox подзорной трубы нет сообщения о типе орудий я решил его добавить при помощи оператора r_weapon%d, но новые данные о типе орудий не появились. Похоже на то, что в аннотации Orzal-a:

"Also includes instructions on updating the interface.ini file so spyglasses are able to report this new gun information

речь идет об отражении количества новых орудий на корабле, а не о их типе.

понедельник, 7 октября 2019 г.

Создание корабельных орудий


В игре "Корсары: Проклятье дальних морей" три вида коробленых орудий:
  • Полукулеврина;
  • Кулеврина; 
  • Полупушка
Конечно их характеристики можно изменить отредактировав Cannons.idf, но добавить новые строки с новыми пушками не получиться, из-за устройства самого движка

Cannons.idf
В свое время Orzel-у получилось сделать модификацию позволяющие к трем имеющимся орудиям добавить еще, к сожалению она не сохранилась до наших дней, тем не менее текст аннотации к ней, сохранился:

"Two distinct, but related features:

(1) User Guns. Updated ship.dll, status.dll and town.dll files that allow you to add additional cannon classes to the cannon.idf and ship.idf files, for MORE than three types of guns at one time. Includes modifications to the status screens so that they all show up in town and on your ship.

(2) NPC Guns. Can’t go upgrading your own cannons without doing the same for the NPCs! Updated fantoms.dll and target.dll files allow you to add additional cannon classes to NPC ships, by editing the ships.idf file. Also includes instructions on updating the interface.ini file so spyglasses are able to report this new gun information."

Как я отмечал ранее, тип орудий задается в файле характеристик кораблей (Ships.idf), а именно столбцами cannonback (орудия на корме) и deckcannons (орудия по бортам)

Ships.idf
Здесь все очень просто. Если задано значение 0,7,0 это значит, что задействована вторая строчка из Cannons.idf (семь кулеврин), если же стоит значение, к примеру, 0,0,8 - это значить, задействована третья строчка  и на корабле восемь полупушек.

Все это в игре происходить за счет программного кода, в файлах о которых говорил Orzel.

FANTOMS.dll
TARGET.dll

Сразу хочу сказать, что для их редактирования нужен HEX редактор, но для наглядности я отрыл их через Notepad, к которому можно подключить модуль позволяющий перевести текст в шестнадцатеричную систему и пользоваться, как отдельным hex редактором.

Значения: "%d, %d, %d" - это и есть те значения, которые мы видим видим в Ships.idf. Вот к ним нужно еще довить "процентных дешек", получив тем самым возможность создавать новые строки, в которых будут записаны характеристики новых пушек.

Остается разобраться с первой частью аннотации (ship.dll, status.dll and town.dll). В ship.dll я пока ни чего не нашел, но в town.dll находиться операторы отвечающие за интерфейс "Верфи", хотя об файле town.ini в аннотации нет ни слова, но в модификации он явно присутствует.

town.ini

вторник, 13 августа 2019 г.

Бухта Айла Баллены

Арт к модификации
Город Погибших Кораблей

Со всех существующих островов Айла Баллена находящийся вблизи знаменитого испанского "Золотого Пути", один в один повторят Остров и Бухту Погибших Кораблей. Остается только разместить в центре сам Город Погибших Кораблей. Для этого нужно поставить в центре бухты корабль, сверху него еще один, потом еще и еще, все довольно просто. С этой задачей сможет справиться даже юниор в 3D Max-е, т.к. как загрузить модель, как ее переместить с одного угла в другой, рассказывают в любом видео уроке для новичков, которые с легкостью можно найти на YouTube.

Собственно поэтому первый раз и взялся за 3D Max, так как ни чего сложного в задумке построить ГПК, как в диснеевском фильме, не было. Правда только сам отбор всех необходимых моделей, установка сломанных мачт и перекраска текстур занимало время. В общем, когда закончил, модель Города Погибших Кораблей получилась даже лучше, чем я ожидал. Но когда я загрузил её в игру, текстуры вызвали рябь, причину которой я еще не определил, толи её дает состарившая обшивка, точнее сказать её мелкие детали (сами трощены в бортах), толи её взывают темно-коричневые текстуры, как у Пинаса, пока не ясно.

вторник, 23 июля 2019 г.

Дополнителня папка текстур

Арт
Город Погибших Кораблей
Так как каждый корабль имеет более десяток текстур, которые нужно предварительно ни только отобрать, но и переименовать для  Город Погибших Кораблей, создание обшивок я позабросил, недавно вернувшись к ним, нашел два способа, которые помогают упростить эту работу
И так:

Для того, чтобы текстуры можно было поместить в отдельную папку относящиеся к модели, путь к текстурам в файле не должен начинаться с двух точек ".." в самом начале, то есть должно быть задан так /GPK/Pi-paluba.tga, а не так ../GPK/Pi-paluba.tga

Групповой поиск в Total Commander
Total Commander позволяет производить поиск несколько файлов одновременно отсеивая дубликаты. Если имена файлов содержат пробелы, то нужно брать название каждого файла в кавычки (" "). 
Например, 2line.tga  "AF_bortik cann back.tga" 2new.tga ... и т. д.

понедельник, 13 мая 2019 г.

Double Sided в Корсарах

2-Sided
Отображение модели в игре

Хотя мне удалось добиться полного отображения модели, как в рендере, так и в игре, без применения модификатора Shell (о чем я писал ранее), мое желание сделать какую-либо модификацию в городе, быстро пропало, так как нужно более 50 раз переключаться между закладками в редакторе материалов, чтобы выставить 2-Sided для каждого объекта.

Вчера нашел этот скрипт, который автоматизирует этот процесс, включая 2-Sided (Double Sided) у всех моделей присутствующих в сцене, чтобы он случайно не затерялся решил сохранить его здесь.

воскресенье, 24 февраля 2019 г.

Изменение вооружения

Корабельные орудия

Прогуливаясь поздним вечером по букану расположенного на песчаном побережье Эспаньолы tislic обратил внимание на погрузку корабельных орудий на корабль, который с утренним приливом  должен был выйти в море

Модификацию по добавлению пушек "New Gun Types" делал Orzel, к сожалению модификация до нашего времени не сохранилась. "В чем был её смысл?" - спросите вы. Ответ банальный и одновременно оригинальный, к трем имеющимся орудиям добавить ещё. "Вроде нет ни чего сложно, чтобы добавить новые строчки и таким образом задать новые пушки в Cannons.idf  при помощи того же Item Maker" - скажите вы. Да это так, но дело в том, что три орудия, которые идут в оригинальной игре прописаны в самих модулях игры и все добавления в Cannons.idf без отредактированных .dll файлов работать не будут.

Сами же характеристики корабельных орудий прописаны в .idf файле Cannons, который расположен в папке ..\Корсары\RESOURCE\WORLDS\

Самое интересно, что в свое время Hosehead имея на руках эту модификацию не включил её в свой Build, т.к. запрет идти против ветра использует такой же файл, что и "New Gun Types" в котором этот запрет не включен и сочтел  модификацию по добавлению новых пушек мене интересной, в чем я лично с ним не согласен.

Корсары, Sea Dogs
Настройка пушек в Item Maker и отображение их характеристик на верфи
Почему? К примеру, в фильме "Пираты карибского моря" есть сцена, когда поздней ночью Черная Жемчужина заходит в бухту Порт-Ройаля, этот эпизод показан, как раз перед разговором губернатора с командором Норрингтоном в форте. Помните? А теперь представьте, что под покровом ночи вместо Черной  Жемчужены в бухту зашел черный, как смола сто пушечный  Ман-о-вар, отрываются бортовые люки и вместо обычных пушек из них появляются скорострельные орудия, как у Летучего голландца. Что осталось бы от Порт-Ройаля от такой огневой мощи за то время сколько обстреливала его Жемчужна???

Да, ответ правильный, одни руины. Вот такой корабль, по моему мнению должен возглавлять испанскую Армаду смерти, которая была специально послана из Европы в Новый свет, чтобы покарать всех несогласной, что власть в Карибском море принадлежит Испанской короне (доработка идеи addon'а Predator'а).

Но вернемся "New Gun Types". Собственно с какими параметрами в модулях работал Orzel понятно, осталось понять, как переработать экран интерфейса верфи, чтобы все добавленные орудия в нем отобразились, как видно на скриншоте вмещаются всего два орудия.

воскресенье, 23 декабря 2018 г.

Подготовка беты версии Рифов Русалок

Рифы Русалок в тумане
-Рифы русалок! - раздался крик с марса
-В скольких румбах от курса?! - отозвался на крик боцман
-Прямо по курсу! - ответил впередсмотрящий
-Мираж? - удивленно спросил боцман у капитана, который вышел из своей каюты.
Капитан ни чего не ответил боцману, вместо ответа взял у него подзорную труду и отправился с нею на бак.

На мое удивление у меня получилось сделать то, что я считал не возможным, а именно, импортировать модель Reefs.gm (К3) в игру без применения модификатора Shellпри помощи выбора 2-Sided в редакторе материалов 3D Max, причем напрямую, без разбивки её на части, как я собирался сделать в прошлый раз:
2-Sided
Редактор материалов [M], 2-Sided

Это находка прорисовки модели настоящий прорыв в создании модификаций! Благодаря ей модель полностью отображается как в рендере, так и в игре, так, если был бы применен модификатор Shell, но уже без ее увеличения веса, что гораздо упрощает работу по моделированию, как для суши, так и для моря.
Но мое ликование длилось не долго, коллизия проявляла себя очень странно, корабль проходил сквозь скалу без каких либо препятствий и застревал при выходе из нее, что привело меня к мысли, что коллизия прописана внутри самой модели, а не снаружи.
Ну раз так, не долго думая я вывернув нормали наизнанку (модификатор Normal) благодаря чему пришел к желаемому результату, при котором коллизия находиться снаружи и работает нормально:
Normal
Модификатор Normal

P.S. Вспомнить бы какие модели у меня не вмещались раньше из-за увеличенного размера

вторник, 11 декабря 2018 г.

Применение Extrude для создании модели

Применение модификатора Extrude
-Тысяча штормов Бискайского залива испанцам в глотку! – выругался tislic, рассматривая  Рифы Русалок с капитанского мостика, -  Какое это  гиблое место для зевак? Тут даже сухопутна крыса легкостью продеться на Ман-о-варе.

Погорячился я, что вполне может хватит разбивки модели на четыре части. Для локации, где нужно будет проявить весь свой опыт управления кораблем, нужно гораздо больше скал, а следовательно из-за увлечения веса модели, разбивка нужна, как минимум на шесть частей, а если учитывать обломки разбитого корабля на дне для задания атмосферы,  то на все девять частей.

Задание коллизии по ранее описанному способу вполне реальна, но полностью отредактировать Reefs.gm копируя и передвигая скалы на новое место, а потом, тоже самое, с точностью до миллиметра проделать с Reefs_refl.gm, затея была мягко сказать для мазохистов. Гораздо проще,  создать абсолютно новую модель при помощи модификатора Extrude,  прежде обрисовать каждый риф инструментом Line (линия), как я это делал при созвездии таверны Джона Сильвера.

четверг, 29 ноября 2018 г.

Русалочьи воды и def файл

Проход модели корабля сквозь модель рифов
при прописанной коллизии

-Тоннерре! Что за напасть такая? Как только удалось разделил модель рифов на четыре части и задать их координаты в .def файле, как выясняться, что корабль проходит через них лучше чем нож через масло

Link (-1)
Придумываний не хитрый тест в котором все модели из .def файле удалялись и оставлялась только тестируемая, показал, что коллизия присутствует у всех четырех моделей, но учитывается только у ведущей, которая идет первой с полем Link (-1). Кроме того, мини карта острова, как выяснилось из этого теста, рисуется именно по ней, обходя стороной все остальные модели присутствующее в этом файле.
Поняв что из-за такого положения дел вечер затеняться до поздней ночи tislic зажег свечу на столе и принялся составлять план действий


Альфа канал
Создание текстур с альфа каналом в Photoshop-е
для модели коллизии острова


1. Модель рифов Reefs_refl.gm, о которой я говорил в прошлый раз, конвертируем в формат .cff (.OBJ->3D max, 3D max->.CLF->BSP.exe->.CFF) закидаем её в игру и сразу идем к вновь созданному острову для получения файлов .dlm и .dlt (мини-карты) в папке ..\Корсары\RESOURCE\DGLMAPS\
2. Имея уже созданную мини-карту переконвертируем модель рифов Reefs_refl.gm в формат .cff, но уже без модификатора Shell (что позволит уменьшить вес модели), которая будет служить нам моделью коллизии  (Link: -1) по такому же прицепу, как построена коллизия в городе, а все оставшиеся четыре модели станут по верх неё, как облицовка.
-Рифы, Рифы - с такими словами tislic поворачивал по кругу  карту, - Какие это рифы? Рифы это надводное возвышение скалистого дна на мелководье,  а это что? Это ничто иное, как скалы!

3D max и Концепт-Art
Если коллизию по выше написанному способу получиться прописать, то первым делом надо будет редактировать саму модель Reefs.gm. Удалить все крупные скалы, оставив не более пары штук и клонировать на их место остальные.

пятница, 16 ноября 2018 г.

Корсары - Русалки

Если кто смотря на прошлую запись не верит своим глазам и продолжает считать Рифы Русалок выдумкой или мифом, которые придумали старые морские волки, то я скажу, что он глубоко ошибается, т.к. если бы прежде чем сделать такой вывод, проанализировал бы карту встреч кораблей подсчитывая какое количество опыта можно получить топя корабли, которые можно встретить на промежутке между Эль Каимано и Мертвый островом, и вспомнил о существовании такого оператора, как Obtain Expirience о котором говориться в записи Написание квестов, то Рифы русалок не показались бы такими уж нереальными.

Editable Poly - Detach
Detach (разделить)
Что же касается самих скал, изначально решил использовать для создания модификации рифы с локации Reefs.gm (К3) которые мне, как и многим очень нравиться, но при конвертации модели в формат (*.cff) при просчете коллизии происходит сбой из-за большого количества вершин. Другая модель рифов Reefs_refl.gm хоть и удачно прошла конвертацию, но имеет остры углы которые смотрится в игре откровенно сказать ужасно. Тогда пришла идея при помощи модификатора Editable Poly в 3D max разделить модель на четыре части, так как при помощи координат в (*.def) файле можно будет собирать в одну единую целую.

среда, 18 июля 2018 г.

Штурвал "Череп и кости"

Занимался модификацией вешенного вида флота (один скриншот опубликован, скриншот второго корабля в черновиках, другие корабли на разных стадиях, одним словом в процессе) потом после того, как стало известно, как зажечь факела переключился на изменение внешнего вида города (чтобы закрыть вопрос, возможна ли его полная модификация или нет) может быть и к лучшему, что не продолжил модифицировать флот, так как после просмотра анонса будущей игры от Ubisoft " Skull and Bones" который показывали на Е3, образы таких штурвалов как там, меня начали посещать все чаще, вот один из них:
 
Штурвал "Череп и Кости"
Штурвал "Череп и Кости"
Не нарезаю стоит ли приводить к готический стилю все корабли, лично сам к привык к стандартному виду, или же ввести несколько специальных квестовых кораблей (как ни крути "Молниеносный" (Folgore) Черному корсару все равно надо будет делать), ибо смотрю какие модификации выпускают к тем же К:КС, ГПК одна банальная штамповка и ни какого творчества.

понедельник, 2 июля 2018 г.

Знак четырех

Зайти к губернатору, потом напиться в таверне, после за покупками в магазин и в верфь, за новым кораблем, все это разработчики Корсаров так жестко кодировали в модули движка, как будто в этом состоял весь смысл жизни капитана в пиратских широтах.

Немного поподробнее о чем вообще идет речь, во всех городах будь то город англичан или испанцев, есть всего четыре локации:
  1. Таверна,
  2. Магазин,
  3. Верфь
  4. Резиденция
Все разнообразие отрытого мира, которое ждет игрока, когда он зайдет в следующий город, состоит в том, что там будут все те же модели в которые он заходил в прошлом городе: Таверна, Магазин, Верфь и Резиденция.

Недавно загорелся идеей отредактировать сам движок, но сколько бы я ни сидел в HEX редакторе, чтобы добавить хотя бы одну к четырем имеющимся локациям, все было четно, но все-таки кое что мне удалось:

Корсары 1 - новое обозначение входа в Верфь
Корсары 1 - новое обозначение нахождения в локации
На первый взгляд на скриншотах нет ни чего необычного. Да это так, если не сравнивать их с оригиналом. Сама идея модификации была в том, что зайдя в церковь, тюрьму или в дом алхимика (которые можно поставить вместо существующих моделей) не будет сообщения о том, что это верфь, магазин или резиденция губернатора.

пятница, 15 июня 2018 г.

Корсары и современный движок

Поговорим сегодня, что кажется невозможным. Я уже говорил, что мне при помощи враппера (программный модуль, перехватывающего видеопоток и изменяющий его в соответствии с заданными значениями) удалось включить сглаживание, но мне продолжают писать, что у игры "Корсары: Проклятье дальних морей" очень древний движок, который не умеет использовать графический чип, он был написан под DirectDraw, в котором каждый кадр только после преображения в BMP выдавиться на экран и живет исключительно на мощности процессора
и так, давайте для общего понимания посмотрим, как выглядит игра без сглаживания:

Корсары: Проклятье дальних морей без сглаживания
Корсары 1 - без сглаживания
а на этом скриншоте, именно то, что может быть только у современных движков, таких как Unity:
Корсары: Проклятье дальних морей MSAA 8X
Корсары 1 - сглаживание MSAA 8X!

четверг, 24 мая 2018 г.

Зажженные факела


Как только смерился с тем, что модификация внешнего вида городов в 3D редакторе не возможна из-за того, что нельзя зажечь факела, как решение было найдено. Хочу сказать спасибо капитану Martes-у, с которым я последне время переписываюсь, за наводку, что анимация привязана к имени объекта, т.к. генерируются над ним.

Что было не так в цепочке: 3D max -> *.CLF -> BSP.exe -> *.CFF

BSP.exe при проведении первичной оптимизации (first optimization) без проведения которой модель получается не рабочей, оптимизировал так, что 1701 объект превращал в 105!!! Естественно названия, которые я писал восстанавливая иерархию оригинального cff файла при такой чудо оптимизации не сохранились.
Проще говоря, чтобы зажечь факела, кроме имен нужно задать для объектов разные текстуры, чтобы конвектор принял их за не однотипные объекты.


понедельник, 16 апреля 2018 г.

Выбор ранга корабля

Выбор ранга для нового корабля
Cмотрю систему развития персонажа и думаю:

"Ведение нового корабля, сделанного основе пинаса, в самом начале, без изменения его класса, приведет к штрафам управления из-за его не соответствия рангу капитана, а понижение класса до начального ранга приведет к дисбалансу, но если понизить его на один класс, то на нем можно будет поохоться, как минимум два следующих ранга."

воскресенье, 1 апреля 2018 г.

Выбор острова для крафта


Когда играли думал о том, что там за повозкой на Иткаль, есть продолжение города, и что там еще куча персонажей и квестов, но что бы туда попасть, нужно что-то выполнить?

Задавшись вопросом, какой остров лучше выбрать для крафта, решил там прогуляться, чтобы посмотреть, какие локации дает использовать этот город, если полностью его задействовать. Вообще думал, что скрытая часть города будет похожа на Хайрок, прогулялся, не Хайрок.

пятница, 30 марта 2018 г.

Товары для крафта


Сижу, смотрю Таблицу "Экспорта - Импорта товаров" и думаю, что ещё кроме Кофе может подойти для крафта, благо есть Черное дерево и то, только у Испании.

пятница, 17 ноября 2017 г.

32 bit в игре "Корсары: Проклятье дальних морей"

В чем суть? Когда я первый раз запустил "Корсары: Проклятье дальних морей" столкнулся с тем, что палитра цвета в игре горазда ниже, даже чем у самой Windows. Попробовал настроить палитру, но в установках игры возможно выбрать только 16 bit, хотя в аннотации к патчу говориться о том, "баг возможности выбора 32х битного цвета" был исправлен ещё версии 1.03, но на самом деле этот не так, что собственно и подтвердила тех. продержка в ответе на мой тикет. Ну что, будем исправлять то, что не доделала Акелла
Для теста возьмем текстуру по которой сразу можно будет определить, сработало или нет

Глубина цвета
Текстура для сравнение глубины цвета
при 32 bit и при 16 bit
На примере красного цвета, очень хорошо видны различия, сначала идет очень яркий кружок, потом идут кружки в кружке, после яркого кружка идет кружок по больше и чуть бледнее, потом ещё один и т.д. При 32 bit идет плавный переход и такого нет.

Эту текстуру поставил  вместо текстуры верхней части стены церкви в Айль д'Оранж. Запускаем игру, подходим и видим политуру 16 бит, вместо сохраненной текстуры с глубиной цвета 32 бит.

Палитра цвета текстуры 32 bit в игре 16 bit
пробуем установить палитру в 32 bit в настройках игры в ручную, отрываем engine.ini изменяем значение BPP с 16 на 32. (9-ая строчка)
Сохраняемся. Запускаем игру. Подходим, смотрим, изменений нет.
Заходим ещё раз в папку, в которую установлены Корсары, отрываем engine.ini и видим, что при запуске игры это параметр был сброшен обратно на 16. Проделываем то же самое, что и в прошлый раз, но при этом в свойствах файла ставим галочку "Только чтение", чтобы сброс схороненных изменений не произошел. Запускаем игру. То же самое, изменений нет.
Так, простым способом тут уже не победить, надо будет что-то придумывать. Так, попробуем dgVoodoo один раз он уже помог, посмотрим сможет ли он помочь нам в этот раз? Запускаем игру подходим к нашей стенке, смотрим:

Палитра цвета текстуры 32 bit в игре 32 bit
Отлично! Палитра цвета текстуры в игре такая, как в исходном файле текстуры, 32 бита, то есть теперь в игре можно увидеть более 16 миллионов цветов, вместо 65 тысяч, если честно не ожидал, что он сможет помочь и тут.

P.S. Интересно ещё то, что и администраторы гога (gog.com) тоже оценили работу этой утилиты и прикладывают её к старым играм для запуска их на современных платформах.

воскресенье, 5 ноября 2017 г.

Власть огня


На дворе 2017 год, делать адд-он к первым Корсарам и переименовывать Хайрок в Порт-Роял, Айль д'Оранж в Форт-де-Франс, придумывая при этом только имена персонажам - это одно, а изменять локации, а не пускать игрока по давно известным ему местам - это совершенно другое.

Модификацию начал делать с добавлением новых моделей в модель города. Добавление прошло успешно, правда пришлось повозиться с моделью колизий, но цель была достигнута. Наступила ночь. Взошла луна. И в Айль д'Оранж не загорался ни один факел. И вся проделанная работа, добавления виселиц, эшафота  оказалось напрасной. Модификацию города пришлось отложить и вместе с ним добавление новых локаций, которые хоть напрямую и не связаны с городом, но косвенным образом связаны с его уличным освещением.

Если вкратце рассказывать о взаимосвязи, то нужно обязательно выделить основные моменты. В игре есть четыре локации, в которые можно заходить. Таверна, магазин, верфь и резиденция губернатора. Меньше использовать можно, больше нет. Склад, тюрьму добавить нельзя, но поставить их вместо какой-то из выше перечисленных моделей  можно. Так как в Айль д'Оранж задействованы все 4 локации, я хотел сделать возможность входа в церковь, вместо магазина, продавца переселить на улицу, поставить ему лоток, ящики с продуктами, натянуть тенд, да и табличку около входа в магазин тоже надо было убрать, но это всё это означает редактирование модели города в Maya и добавление там локаторов, чтобы факелы зажглись.

В момент написания этой запили удалось выяснить причину аварийного завершения плагина cffTranslatorOpts и её устранить. Но все это время потраченное на поиск, меня занимал ещё один вопрос,  который возник после прочтения статьи Дмитрия Глашкова "Улучшаем графику в любой игре", почему нет ни одного ресурс пака? Утилиты для этого есть и давно, но ни одного ресурс пака! Только слышны отмазки на пиратских конференциях, что в игре главное не графика и не жаление игроков, которые начинают знакомство с серией играть в Проклятье дальних морей из-за устаревшей графики. Это настоящий парадокс.

Попробовал начать составлять ресурс пак, результат превзошел мои ожидания, в дальнейшем планирую большую часть времени уделять этому.

Что касаться работы в Maya, то она очень не дружелюбная, что такое mtl который идет связке с obj не знает, наезд камеры (Dolly) в третей версии осуществляться при помощи "Alt + левая клавиша мыши + Средняя клавиша мыши", что жутко не удобно, так что отложил работу на потом.

воскресенье, 1 октября 2017 г.

Раритетный редактор. Часть II


Помню когда только появились Корсары 3 и начинали делать к ним модификации, ещё тогда возникали вопросы, где найти Maya 5, а тут ещё древнее артефакт Maya 2.0. В общем, продолжая поиски, решил обратиться к участникам конференции render.ru может у кого-то из них старый сборник на CD остался,  в котором шла и Мая. Долго к ним собирался, так как думал, что ни чего с этого не выйдет, но не пожелел, что обратился.

В ходе обсуждения выяснилось, что для работы плагина нужна не Maya 2.0, как я думал, а Maya 3.0 которую я в расчет не брал, было бы смешно в конечном итоге её разыскать, чтобы выяснить, что он под ней не пойдет.  Спасибо 4i4ikov-ву за анализ API версии плагина и за помощь в его запуске

Scooter.mll
Scooter - Maya 3
Серди множество опций (в отличии от плагина к 3D max 5) есть опции разворота модели по осям, масштабирования, экспорта текстур и как я и предполагал, опции расчета BSP, для задания коллизии, они точно такие как и в CLF Editor


Scooter oпции расчета BSP
Опция расчет BSP в плагине Maya
Пройдясь по всем опциям, в конечном итоге меня ждало разочарование, при экспорте возникла внутрення ошибка  Error: Could not save file и модель экспортировать не удалось.
И так, что мы имеем на этот час:
  • Плагин Alex.dle для 3ds Max 5 который экспортирует модель в CLF, которым пользуюсь сейчас
  • Плагин Max3exp.dle для 3ds Max 3.1 который экспортирует модель в CLF как и прошлый плагин, но по функционалу он хуже, чем прошлый
  • Плагин CorsairsExport.mll для Maya 5.0 которые экспроприирует модель, как и прошлые в CLF
Утилиту CLF Editor (bsp.exe) который конвертирует модель с формата CLF в CFF и производит расчет коллизий
  • Плагин cffTranslatorOpts.mel & Scooter.mll для  Maya 3.0 с большим функционалом, который может эспортировать модель сразу в формат CFF
Остается узнать:
Теряются ли локаторы при сохранении в формат CLF, не тереются ли они во время конвертации из формата CLF в CFF или же, как избавиться от внутренней ошибки, которая возникла в Maya 3.0